インペリアル クリーヴ。 【PSO2】解式PAインペリアルグリーヴの性能まとめ【ソード】

【PSO2】解式PA『インペリアルクリーヴ』 強いしカッコいいし最高すぎんか???

インペリアル クリーヴ

エネミーが増えたり、挙動が追加されたりといった変化はありません。 Sランククリアの条件 Sランク 12:00以内 Aランク 15:00以内 Bランク 20:00以内 エクストラハード版と同じ、12分以内クリアでSランク。 ちなみにクリア時花畑で流れている綺麗な曲は「Rose confession 薔薇の告白 」です。 クエスト中はハーフドール・スケープドール使用可能。 戦闘不能後にキャンプシップに戻ると任務失敗となります。 クリア報酬と称号について 「T:輝光を屠る輪廻の徒花」のクリア報酬アイテムと称号のまとめです。 ウルトラハードではSランク報酬アイテムに アルティメットブースターが追加されていました。 【深遠なる闇】は世壊種エネミーなので、アルティメットブースターが仕込まれていても不思議じゃないですね。 クラス別称号にはSランクは必要ありませんでした。 最後に 最後に ソロ徒花「T:輝光を屠る輪廻の徒花」のクリア報酬と称号をまとめておしまいです。

次の

PSO2 STATION! 第35回まとめ

インペリアル クリーヴ

概要 [公式マニュアル] 2019年9月4日に実装されたシステム。 PPの代わりに、専用のゲージを消費して放つフォトンアーツ。 武器パレットまたはサブパレットにセットして発動する。 のようにエネミーに与えたダメージによってゲージを溜める。 解式PAは一部の強化レイドボスやなど、エネミーの特殊なダメージカット効果を無視できる特性を持つ。 一方でパラメータ上は極めて高い威力値が表記されているが、ジャストアタックや威力を割合で上げるスキル効果は殆ど適用されない。 大雑把なイメージとしては 略式ではないのフォトンアーツ版。 解式フォトンアーツ共通の特徴 習得方法 いずれかのクラスレベルを60以上すると通信が入り、会話が終わると「解式PA習得許可申請試験」が追加される。 このオーダーを達成することで習得が可能。 いずれかのキャラで達成していれば、同アカウントの他キャラクターにおいては、レベル60未満でも無条件で解放され、同オーダーを受注すると同時に、全てクリア済となる(受注中に他キャラで達成したら破棄から再度受け直せばクリア済になる) 実装時より以降に上記と同じ解放条件の新たな解式フォトンアーツが実装された場合、達成済みキャラクターはコフィーからその旨の通信を受けて使用できる。 PAディスクの入手ではなくオーダー達成時に直接習得、解式PA用のゲージは上限3ストックとなる。 同NPCのオーダー「解式PAストック上限拡張・〇」を達成することでゲージのストック上限を増やすことができる。 ストックを増やすのは容易ではなく、オーダーのクリア条件に、 対象のクエストを 難度ウルトラハードでクリアする事が条件となっている称号の取得が求められる。 最低でもクラスレベルがメインクラス、サブクラス共に85以上必要 ストック数の増加状態はアカウント内で共有されるため、解式フォトンアーツ習得オーダーと異なり、キャラクター毎にオーダー報告する必要はない。 クライアントオーダーを達成して解式PAを習得していること• メインクラスが通常クラスである。 、、は後継クラス• メインクラスが装備可能な武器カテゴリを使用している。 であればクラスカウンターなどで装備可能カテゴリに表示される、、• 使おうとしている解式PAの消費ストック以上のゲージストックが溜まっている。 初期状態でのゲージの最大ストック量は3ゲージ。 この最大ストック量はクライアントオーダーのクリアによって上限を増やすことができる ダメージについて 基本的に自らの攻撃力と特殊能力追加、時限能力インストール、マグなどのステータスに直接影響を及ぼすもの、クリティカル率、武器攻撃力、属性値などの影響を受ける。 威力に対して倍率で増加や減少が行われるような効果が適用されない。 ジャストアタックや、 クラススキルの倍率などによる要因ではダメージが 増加しない。 倍率アップ系の潜在能力、特殊能力、S級特殊能力、PSEではダメージが 増加しない。 一部クラススキルの 「攻撃力が上昇する」効果などは与ダメージに対して影響を及ぼす。 打撃力アップ1・2などのクラススキル、やフード系アイテムやチームツリーのバフ効果などといった、 キャラクターのステータスに対して直接数値が加算されるタイプの効果によってダメージを増加させることは可能。 同様に加算系の潜在能力、武器やスキルリング、ユニットに付与されるステータス上昇系の追加能力などもダメージを増加させる要因になる。 部位そのものに倍率を掛ける ウィークバレットの効果は解式PAに適用されダメージが増加する。 固定ダメージというわけではないため、通常の攻撃と同様にダメージのブレ幅及びブレ幅の最大値が出る クリティカルは存在する。 そのため、クリティカル率を増加させるクラススキル・スキルリングなどの効果によってダメージのブレを抑え、結果的にダメージの底上げを行うことは可能。 クリティカル時に威力を増加させる効果があっても適用されず、クリティカル率の増加や減少が行われる効果のみ影響を及ぼす。 エネミーの 部位倍率の影響を受ける。 コアなどの部位倍率が高い弱点部分を狙えばダメージが上昇する。 いわゆる耐性 打撃・射撃・法撃・各属性 というのはその部位倍率が低いということであり影響を受ける。 5倍 などが該当する。 一部のエネミーが持つダメージの補正効果でダメージは増加・減少 しない。 対象は以下の通り。 他にもあればコメントで情報提供をお願いします• 特殊なエネミーに設定されている与ダメージが1となる効果はそのまま。 代表例としては地球の緊急クエスト「」で3回目に出現する甲板上の 「」での、ダランブル・クローネ 戦塵マップ が該当する。 ゲージの蓄積について 装備している武器カテゴリを問わず、ダメージを与えればゲージが蓄積される。 ただし、ダークブラスト同様に一定時間内での合計ゲージ上昇量に上限が設定されている。 蓄積されたゲージ及びストック数は、各武器カテゴリ間で共通のものとなる。 その他• 連続JA数に応じて威力倍率をアップさせるスキルや潜在能力(など)については、解式フォトンアーツにその倍率は乗らないものの、JA数のカウントは維持される。 解式PAは通常攻撃と似た扱い。 チェイントリガー発動中に解式PAををヒットさせた場合、チェインフィニッシュは発動せずチェイン回数が増加する。 チェイントリガーを貼り付けていない場合でもチェイントリガーが付与・蓄積を開始する。 SOP「S4:累加追撃」のトリガーになるので解式PAでダメージのカウントが開始され、追撃に解式PAのダメージが適用される。 解式フォトンアーツ一覧 ハンター用解式PA メインクラスがハンター時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 インペリアルクリーヴ 『大剣』用の解式PA。 凝縮したフォトンをまとった強烈な斬撃と共に、巨大な衝撃波を放つ。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 ヒーローもソード系武器を装備できるが「メインクラスが通常クラス」という解式PAの発動条件から外れるため、ヒーローでは使用できない。 長大な光剣をゆっくりと振り上げ、斜めから正面に光剣を振り下ろすと同時に、正面に飛んでいく衝撃波を放つ。 振り下ろしと衝撃波でそれぞれヒット判定がある。 発生から動けるようになるまで長大なガードポイントがある。 各種ガード関係のスキルは発動する。 振り下ろしの攻撃範囲はかなり広く、ほぼ真横までカバーしている。 衝撃波の射程は極めて長く、の緑コンテナを横からすべて破壊して余りあるほど。 威力割合は切りつけ部分が12. ソードギアやサクリファイスバイト零式の有無は威力・攻撃範囲・ヒット数等に影響しない。 インペリアルクリーヴを命中させることでもソードギアは増加する。 実装当初より発生していた 不具合が修正された 公式リンク。 ファイター用解式PA メインクラスがファイター時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 フェイタルノックアウト 『鋼拳』用の解式PA。 カウンター可。 力を極限までため、強烈なパンチの後地が割れるほどの衝撃波を叩き付ける。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 少しの溜めの後、光る拳で前方を二回殴りつけてから地面を叩き強力な衝撃波を走らせる。 溜め部分にガード判定があり、溜め中に攻撃を受けると攻撃中は常にガード状態になる。 また、ガードにより即時に攻撃モーションへ移行する。 カウンターの有無でモーションの長さのみ大きく変わる。 カウンターを取らないと攻撃中に被弾する。 ガードを貫通する攻撃に対してはカウンターが成立しない(即時攻撃移行もせずダメージだけ受ける)• 攻撃判定は扇状に比較的広く、鋼拳の中では長射程。 前半部分は左右に判定が広く、最終段は前方にも判定が広い。 前半2回はステップ2回分くらいの範囲。 後半の衝撃波部分はロック距離ギリギリ以内ならどこでも届くほど射程が長く、着弾も速い。 衝撃波には貫通性能があり、直線状の複数の敵に当たる。 後半の衝撃波は攻撃判定が若干前にズレているらしく、密着状態で使うとちょっと奥の部位に吸われる。 地上で顔にロックしたロックベアの下付近で攻撃すると後半の衝撃波は胴体に被弾した。 少し離れて同様に地上から攻撃すると後半もロック部位に当たったのでカウンター狙いの時は注意。 ナックルギアは解式PAに影響を与えない。 フェイタルノックアウトを命中させるとナックルギアは増加する。 レンジャー用解式PA メインクラスがレンジャー時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 プロミネンスアサイル 『大砲』用の解式PA。 空中から一点集中で砲弾を連射し最後に威力抜群の爆撃を放つ。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 上昇時にごく狭い範囲へ攻撃判定あり。 発動後~上昇部分までガードポイントあり。 射撃部分はスーパーアーマーのみ付与されている。 14発の射撃部分は着弾すると狭い範囲に爆風を発生させる。 グラビティボム等でまとめておかない限り、範囲攻撃としての実用性は低い。 フィニッシュの1発はそれなりに広い範囲を巻き込むため、こちらは範囲攻撃としても扱うことが出来る。 座標攻撃の性質がある。 ロックオン状態で使用すれば、ロック箇所に直接攻撃判定が発生する。 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や、「ディゾルセイバーの盾に隠された胴コア」など、ロック可能であるが隠れているような部位にも確実にヒットする。 ただし、自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は、遮蔽物に阻まれる形で攻撃が当たらなくなる。 射程距離はおおむねロック可能な範囲程度。 射程限界に達した時点で弾は爆発し消失する。 ロックが切れるような遠距離には攻撃できない。 ガンナー用解式PA メインクラスがガンナー時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 カラミティバレット 『双機銃』用の解式PA。 連射を繰り返し、最後に強力な凝縮弾を2発放つ。 攻撃間に位置調整可。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 オーラと共に弾丸を連続で撃ち出し、フィニッシュ攻撃を2回撃ち放つ。 全25ヒット。 トワイスチェインを習得していれば50チェイン稼げる。 発動時と後半2発射撃中は無敵判定。 中間は普通にダメージを受ける。 チェイン稼ぎ中の火力の底上げがメインになるが、平時での遠距離高火力射撃にも有用。 射程距離はおよそダイブロール4回半程度で、ツインマシンガンの通常攻撃よりも射程が短い。 それより距離があると不発するが解式PAのストックは消費する。 解式PA射程限界ギリギリを超えたところをロックオンしている時、解式PAの射程距離内にエネミーの部位があるとそこに攻撃がヒットする。 消費ストックの割にDPSは高くない。 モーションは長いが他のツインマシンガン系PAに対してDPS自体は悪くない。 しかし、威力に関わる倍率が高いツインマシンガンや倍率スキルを適用したPAを発動させた場合、倍率によっては解式PAよりも威力が高くなる。 単純な火力PAとしては微妙なので倍率を適用できない場合の繋ぎや出待ちで後半部分を当てるなど使用するタイミングを考慮する必要がある。 モーション中は小刻みに移動可能。 また空中で発動した場合は、完全に高度を維持しながら滞空する。 スタイリッシュロール、ダイブロールを使用すると即時中断可能。 前半の連続攻撃中であればどのタイミングでもキャンセルできる。 前半終了直後のキャンセル受付は極端に短く、フィニッシュ攻撃に入るとキャンセル不可。 欲張らずある程度でキャンセルすればそこそこの火力で手早くチェイン数を稼ぐことができる。 ロックオンした箇所に当たる 座標攻撃の性質を持つ。 「甲羅に籠もったゼッシュレイダの頭」や「正面からダークラグネのコア」など、直接ロック箇所を狙えない場面でもロックオンしていれば攻撃可能。 対象が高速で移動していても同様。 ただし僅かながら範囲判定となっていて、複数の当たり判定が密集している場合はロック箇所に必中するとは限らず、他の場所に吸われる可能性がある。 自キャラとロック対象の間に地形などの遮蔽物がある場合は阻まれてしまい当たらない。 ロックできない 赤箱やコンテナなどに向けて撃っても破壊できない。 VRウォールやベイゼなどのオブジェクトにも無効。 解式PAは通常攻撃と似た扱いであり、ツインマシンガンの場合以下のようになる• カラミティバレットで1チェイン目を付与することが可能。 チェイントリガー発動後に解式PAが不発した場合は次の通常攻撃でチェインを開始する。 単発カラミティバレットから繋いだPAには、TマシンガンアーツSチャージが乗らない。 通常攻撃を挟むのと同じかたちになるので、事前にPAを出して解式に繋ぎ、続けて別PAを出した場合は発動する。 解式PAを武器パレットに入れてスタイリッシュロール中に攻撃すると通常攻撃と同じ挙動をする。 距離減衰はなし。 ツインマシンガンギアは解式PAに影響を与えない。 カラミティバレットを命中させるとツインマシンガンギアは増加する。 ブレイバー用解式PA メインクラスがブレイバー時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 セルリアンバリスタ 『強弓』用の解式PA。 凝縮フォトンを大量に放ち、敵の頭上から降らせる。 方向入力で広範囲攻撃に変化。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 縦に構えた強弓に対して大きな弩を形成・展開し、溜めたエネルギーの連弾を射出する。 発動時、「方向キー入力の有無」でPAの性質が変化する。 入力していない状態では「高威力の単体攻撃」、入力している状態では「中威力の範囲攻撃」となる。 発動時と撃つ前の2か所にガードポイントある。 発動開始直後、稲妻が流れ落ちて球体状に帯電するエフェクト時にガードポイントがある。 撃つ前の大きな弩を形成開始後から展開し射出するまでのエフェクト時にもガードポイントがある。 中間のバレットボウを縦に構えて大きな弩を形成するまでのモーション時にはないのでここで被弾するとダメージを受ける。 いずれの発射方法ともに、攻撃後に若干の硬直がある。 硬直はステップでキャンセル可能だが、攻撃可能タイミングと被るため次の攻撃が遅くなる。 PA「」「」は適用されない。 SOP「S4:累加追撃」「S5:追射剛矢」は適用される。 2種類の発射方法ともに距離減衰はなし。 【方向キーを入力せず発動した場合】• ロックオンした座標に5HITの攻撃を繰り出す。 射程距離は非常に長い。 ロックオン状態ではロック可能限界まで届く。 ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと発動した瞬間にロックが切れて命中しない事もありうる。 「攻撃座標の決定」から「ダメージの発生」まで1秒弱の間がある。 この間に大きく動かれると、攻撃が外れる可能性がある。 およそステップ1回分の着弾範囲を持っているため、多少動かれた程度なら問題なく当たるが、万全を期すのであれば敵が隙を晒している状態で撃ち込むと良い。 肩越し視点でも使用可能。 狙った箇所に攻撃判定が発生する。 ただし多くの座標攻撃の例にもれず、精確に狙わないと狙った場所に当たらない。 ダメージの発生まで若干の間がある。 最速入力でラピッドシュートが発動可能であり、着弾時にラピッドシュートアップ等の効果を乗せることができる。 【方向キーを入力しながら発動した場合】• 前方扇状に中威力の範囲攻撃を繰り出す。 静止攻撃より威力が低い。 射程距離はおよそステップ7回分程度。 ただし発動時に若干後退するため、射程ギリギリだと当たらない場合がある。 自身と同じ高度に攻撃が発生する。 ジャンプしながら発動すれば、高所に攻撃することも可能。 バウンサー用解式PA メインクラスがバウンサー時専用の解式フォトンアーツ。 解式PAに共通する基本的な仕様については。 テンペストレイド 『魔装脚』用の解式PA。 回転する円状の衝撃波を連続で放つ。 派生で突進し、目標を蹴り上げる。 ディスクは存在せず、のオーダー報酬で習得できる。 オーダーをクリアした瞬間に 強制的に 習得するため、アイテムとして存在していない。 メインクラスが、かつを装備している場合にのみ発動可能な解式PA。 雷を落とし、円形衝撃波を3度飛ばしてから最後に大きめの衝撃波を飛ばす。 派生できりもみ回転しながら突進、大きく蹴り上げる。 落雷は小範囲スタン。 ロック個所に落ちる。 派生蹴り上げは軽い打ち上げ効果。 ガルグリの正面から足をロックしてもきちんと足まで行って蹴り上げる。 ロック個所につくと即蹴り上げるので外しづらい。 派生、無派生の違いは移動の有無と範囲。 両方とも攻撃後に硬直が発生するためステップキャンセルや攻撃を挟むとよい。 突進含み基本ロック限界距離より少し遠くまで届く。 円形衝撃波の内2つはほんのりカーブするせいかギリギリだと届かない。 落雷時に全方位のガードポイントがある。 背面にはないのでここに被弾するとダメージを受ける。 基本的に法撃力参照。 スイッチストライクも適用され、起動中は打撃力参照 フォトンフレアが非適用 になる。 ジェットブーツギアによる弱点属性の付与は有効。 テンペストレイドを命中させてもジェットブーツのギアゲージは増えない。 各PA動作フレーム数 敵一体に攻撃を当てた場合の数値。 PP減少およびメインパレット点滅からJAリングが赤色になるまでを測定。 チャージ時間はキャラクターの中心に青白い光が発生するタイミングをチャージ完了とした。 DPSの数字は あくまで同一武器種PA同士の比較値であり、 他クラス間・他武器種PA間での比較にはならない点に注意してください。 テンペストレイド、ゴリベンチの高度限界からほぼ真下に撃っても追尾するのを確認しました。 -- 2019-10-09 水 06:26:58• ゴリベンチとはなんぞや? -- 2019-10-11 金 19:17:02• ダメージ測定じゃないの、わかりにくいけど。 ロックできてりゃどこでも飛んでくだろうな ロックより飛ぶし -- 2019-10-11 金 19:25:40• 申し訳ありませんでした。 書き直しさせてください テンペストレイド、測定演習ロックベアの高度限界からほぼ真下へ撃っても当たりました。 -- 2019-10-18 金 21:53:57• 変な言い方したほうがオタクみがあってカッコいいニキーWWw -- 2019-11-09 土 01:51:25• ゴリラベンチマークか草 -- 2019-10-30 水 11:35:39• プロミネンスアサイル、なかなか爽快感あって悪くないね -- 2019-11-06 水 17:15:45• なんかプロミネンセって言いたくなってしまう イドラ勢 -- 2019-11-06 水 17:46:57• 同じOP構成のイクスARとランチャーで比較。 最初のジャンプ動作が長いし連射速度もパラ零と同じかやや遅めなのでDPS技としては態々使う程じゃないイメージ。 ただし引き篭もったゼッシュの頭にもHitする等座標攻撃っぽい感じなので、座標攻撃の特性を活かした戦術がプラスされた点はRa的に大歓喜 -- 2019-11-06 水 19:43:55• 乱戦でボスのシールド無視して弱点狙い、アンガ戦や再戦での火力ソース、バリールの処理あたりが使い道になるんかな?強すぎず弱すぎず痒いところに手が届く、解式PAとしては無難な性能だと思う -- 2019-11-06 水 20:15:13• 艦隊中ボスのドラの弱点を狙うのに便利(ヘイト奪ってると弱点後ろで攻撃しづらい為)。 ただし空中ジャンプする関係上、ヘイト奪っちゃうとドラも空中にドンドン上るからマルチでは注意 -- 2019-11-06 水 20:29:33• 発動~上昇中までGPあり、発射中はアーマーのみ。 正直攻撃時間長が過ぎて微妙、空中発動でも上昇するから超高高度から爆撃できる位かな… -- 2019-11-06 水 20:53:08• 端的に表現すると『必中座標攻撃の火力強化ワンポイント(爆風付)』・・・かな?。 必殺技にはならんけどWB以外の座標攻撃実装は戦力として確実にプラスって感じ -- 2019-11-06 水 21:02:04• これも解式の例に漏れずダメージ倍率の高い部位には結構なダメージになるし何より相手のダメージ軽減ギミックを貫通出来るのはデカイね。 -- 2019-11-06 水 21:06:43• ウィークバレットの効果が有効。 エネミーの部位倍率を1. 2倍にする特性上、解式PAでも問題なく有効のようだ。 シメの範囲攻撃がロックした弱体化箇所にちゃんと当たるかは怪しい -- 2019-11-06 水 21:20:19• へっしょコア弱点全部ない敵に連射と爆風あてて倍率はかって、ドラルだとかの正面からじゃ弱点当たらない奴に爆風あてれば必中かどうか -- 2019-11-06 水 21:23:46• 撃ちっ放し不可にした上で1発毎にタゲ変えれる座標攻撃になった強化クラッカーバレットだなコレ -- 2019-11-06 水 21:57:17• 黒龍戦で輝きそうな解式 ダウン時WB貼って頭にぶっぱしまくりたい -- 2019-11-06 水 23:30:31• 一応発動中にダイブロールキャンセルで回避行動を取ることが可能な模様 -- 2019-11-06 水 21:22:06• 射線塞ぐように邪魔したペルソナの腕をすり抜けて、ロックしたコアに命中したように見えたけれど・・・正しければ座標攻撃か、これは嬉しい。 -- 2019-11-06 水 21:33:05• 座標攻撃故に、肩越しの地面撃ちができない。 致命的過ぎる -- 2019-11-06 水 22:30:00• 爆風裏当て出来ないの致命的だね -- 2019-11-06 水 22:51:24• そういうときは普通にディバ使えばよかろう -- 2019-11-06 水 22:57:56• すみません、訂正します。 至近距離での地面撃ちは判定意味不明だけど、適切な距離だとちゃんと当たりました。 お騒がせしてすまねえ -- 2019-11-06 水 23:10:59• クラッカーバレット「おいこれ零式PAで来いよ」 -- 2019-11-06 水 23:43:34• 座標攻撃とあるが、ロック対象と自キャラの間に障害物があると貫通せずに障害物に当たって消失する。 当然ロック対象には当たってないので注意。 -- 2019-11-07 木 03:00:53• 座標攻撃だから一応確認してみたけどルーサーの時止め時はやっぱ突破できなかった。 残念 -- 2019-11-07 木 03:20:50• ストック1なのにストック2のテンペストとほぼ変わらない威力なのか。 DPSはかなり下っぽいけど再戦だと実質威力倍状態でテンペストの倍の回数撃てるとか強くないか。 -- 2019-11-07 木 04:58:37• つーても座標攻撃による有用性を除けば普段の攻撃よりちょっと強い程度だからな。 特にダウン中とかだと多段エンドのほうが強かったり持ち替えのタイムラグも無いから微妙かも(特に特大ダメが最後に出る = 最後の1撃Hit前にダウン復帰でスカる危険性が高まる) -- 2019-11-07 木 08:23:14• 必殺技 というよりかゆい所に手が届く新しいPAって感じで悪くない -- 2019-11-07 木 22:24:59• 溜めておくとたくさん打てるのとせんきしゅのコアとか狙えば巻き込みもあってそこそこ強いのでは -- 2019-11-07 木 06:37:16• 座標攻撃じゃないと面倒くさいセイバー等用の連射制限付きの強めPAって立ち位置になりそう。 対複数やるなら零ディバ連射で事足りるだろうし -- 2019-11-07 木 08:25:19• プロミネンスも毎度のことながら適応されるスキルはほぼなし クリ率ステアップのみ WBは他の解式にも乗るけど自前で用意できるから先に撃っておくと良さそう、Ra固有なところではパワーバレットはWB装填でも発動するのでそちらはダメージに乗りました -- 2019-11-06 水 23:04:01• プロミネンスアサイル、射撃5000 光跡砲バシラシオン で練習ロックベアの頭へフルヒットさせた際のダメージ。 WB無:約1. 発動~JAまでの動作時間:4. 684秒 約281F。 計測情報ありがとうございます4. 684秒って事はフィニッシュがギリS能力の累加追撃に入らない感じですかね?アトラボラーレイクスのS4:累加追撃付きとコンバットカノンで試したらザックリロックベア計測したのですが、イクスが20万程ダメ高い感じでした、20万の差位だったら累加追撃のクールタイム10秒なのでコンバットカノンの方が使い勝手いいのかな・・・連続で3発~5発撃つなら・・・ザックリな検証ですみません、長文失礼しました -- 2019-11-15 金 17:25:58• すみません発動~JAまでの動作時間でしたねOtz思いっきり乗ってますね、申し訳ないです。 -- 2019-11-15 金 17:32:39• 06秒 なので全て乗せれます。 累加を持って無いので解式PAを蓄積の始動にできるかは知りませんが・・・ -- 2019-11-17 日 14:45:58• プロミネンスを連続で使ったらどんどん空中へ登っていくのです -- 2019-11-07 木 10:44:20• コアが後ろに隠れてるドラル相手に使うと便利だけど、一緒に上空へフライハァ~イしちゃうからマルチで使う時は注意ダゾ -- 2019-11-07 木 11:27:54• 射撃時間クッソ長いのに無敵すらついてないとか -- 2019-11-08 金 16:21:54• 回避も防御も諦めて最初から流れ弾喰らう前提で予めHP防御耐性盛っておくしかないな。 なんなら奪命ランチャーって手もある。 -- 2019-11-08 金 18:14:41• S1活剰増進S2剛乱活与S3守護の備S4奪命の撃のイクスを解式発射砲台にすれば幸せになれるゾ -- 2019-11-26 火 14:51:41• HP一切盛ってないかコンバットカノンでも使わない限りは即死攻撃以外で死なないし問題ないない(RaHu前提で話してる人感) -- 2019-11-08 金 18:42:47• 某ゲームで新キャラのスキルのデメリットしか見ないヤツらが騒いで弱いだの産廃だの言われてたのを思い出す。 今ではぶっ壊れ近い評価 -- 2019-11-17 日 19:40:46• だから後付け系のあらゆる補正を無視するつってんだろーが -- 2019-11-09 土 14:14:06• たしかにそうなんだけど、解説欄にも書いてないからもうちょっと柔らかく言ってあげてw自分もそう言えばそんな特殊補正もあったなーってコメント見て思い出したから -- 2019-11-10 日 01:39:04• 黒竜とかトリガー4人版レイドの半減は受け付けない、各種潜在やスキルは影響しない、ってのは知ってたけど、マスカレーダの高レアリティ特効も影響しないのは知らなかったから情報感謝です。 -- 2019-11-11 月 00:33:33• プラスの恩恵効果もガン無視はされないとか無意識に思っちゃった所はある -- 2019-11-11 月 08:41:43• AISエクソーダの生身補正 4倍 も解式だと却って使い損になってしまうってことか…。 これは覚えておいたほうがいいかもな -- 2019-11-12 火 16:52:27• まあ一部で出てくるようにはなってるけど基本最初は棒立ちのチャンスタイムだから解式は撃たんと思うわ -- 2019-11-16 土 14:52:31• むしろエクソーダはゲージ溜める絶好の機会 -- 2019-11-19 火 04:58:28• マスカレーダのバリアは張られるし貫通もできなんだ -- 2019-11-16 土 08:42:54• それはアクションのダメージ部分そのものに対する補正なんで攻撃自体弱くされるんですわ -- 2019-11-16 土 14:50:33• ウォンダ盾やグンネバリアみたいに部位倍率0倍ってことか -- 2019-11-16 土 16:50:48• 0倍という言い方だと増減される倍率という解釈の範疇に納まりそう、現状それを無効とする性能なので、単純に通じないとか防がれるとか無効だとかという言い回しの方がしっくり来ると思う。 -- 2019-11-22 金 08:13:45• 言い回し気にして本質を考えないとか今時のゲームじゃ生きてけないし、そんなんだから一生懸命wiki内でマウント合戦とかするような事になるんだよなぁ…。 あとそもそも攻撃自体に作用するか最終ダメージを削るかの判定箇所の違いの話で部位倍率とかの話じゃねぇし -- 2019-11-24 日 12:44:22• いやいやいや枝4こそ何を熱く語ってるんだよ。 余計混乱を招きたいのか -- 2019-11-24 日 14:42:56• 攻撃自体に作用するのが部位倍率で、最終ダメージの増減がスキル倍率って体で話進んでるのに急に俺ルール持ち出されてもって感じ -- 2019-11-24 日 15:03:22• クソどうでもいいゾ。 有益な情報は有能な味方でも無駄な情報は無能な味方だゾ。 通るか通らないかなんてやればわかるし1回で学習できなきゃ先に見たって学習しないゾ -- 2019-11-24 日 18:44:47• 無駄な情報みるのが嫌ならコメント欄みないでどうぞ。 有益な情報だけ知りたいなら本文だけ見ればいい -- 2019-11-26 火 16:39:17• サブパレに設置しなくても、ストック数わかるように何か欲しくない? -- 2019-11-30 土 11:31:34• 設置しなかったら使えないんだから意味ないだろ。 馬鹿か -- 2019-11-30 土 18:25:36• 半月前のコメに返信するのもあれだが別パレ設定時は今使えるかがわからないから意味はなくない。 サブパレ圧迫するBoとかは特に -- 2019-12-21 土 15:49:33• 自分が使えないと思うと他人を馬鹿呼ばわりするアホの図 -- 2020-06-11 木 19:13:15• 武器パレだけにいれてると見えないからね、そこにも回数でてくれれば文句ないかな -- 2019-11-30 土 18:28:22• 分かる、ランチャーの解式は武器パレがあまってるからそこに入れてるけど、ストック数が分からないから結局サブパレに入れてる・・・ -- 2019-12-30 月 11:14:55• 左下の計器類に追加あるといいよねー、そしたらサブパレが1枠空くからちょっと楽になるんだけど… -- 2020-01-12 日 13:00:19• ストック数確認のためだけにサブパレに設置する必要があるとか、開発はサブパレが足りてない現状分かってない -- 2020-01-23 木 04:51:34• 同じ理由でダークブラストも対応してほしいな。 溜まった時の音が他人のも聞こえるから自分のがたまったかわかり辛いし -- 2020-01-27 月 12:24:13• 解式全武器対応したら別だがRa的にはライフル時のサブパレに解式いれる意味はないけど、ストック見えてないと戦い方調整しづらい。 HPとかPPの横あたりにストック数値出して欲しいな -- 2020-01-27 月 12:22:20• テンペストレイドのことでいろいろ追記、コメント欄にあったものも追記しました。 -- 2020-01-27 月 18:30:17• Guよりも新たに力を与えるべきクラスがあったのでは・・・?(Brを見ながら -- 2020-02-19 水 18:14:00• BrとFoは調整できるレベルではないってことでしょ 悪い意味で -- 2020-02-20 木 12:50:46• Guは前回の一部弱体化による使用者減少の対策に準備してたのかも…?まぁ結局他の通常クラスと同等程度に落ち着いたみたいだけど。 Brは今回の調整で火力や使用感が変化しそうだから見送られたのかね -- 2020-02-20 木 14:29:27• Guはチェイン稼ぎ目的の解式っぽいしいいんじゃない? -- 2020-02-26 水 16:06:43• エルリベの亜種だと思った方がいいぞ。 そしてサブパレに入るか 枠的に って問題もあるから微妙じゃないかな。 -- 2020-02-26 水 16:11:57• …プロミネンスアサイルだけやっぱちょっと強めに作られてるな? -- 2020-03-06 金 23:13:43• 無敵がないからじゃない? -- 2020-03-06 金 23:22:14• 確かにそうかも -- 2020-03-08 日 05:15:42• どういう意味で強いって言ってるんだ?コスト1あたりのダメージは確かに今のところナンバーワンだけどモーションが長すぎるせいでDPSは微妙だからレイドとかで溜まれば撃てばいいってわけでもない。 範囲も最終弾以外はディバ零みたいに広くないから雑魚戦では集敵手段と組み合わせないと使いにくい。 どんな乱戦でも地形以外は無視できる座標攻撃、コスト1ならではのお手軽なエネミーシールド対策、黒邪龍みたいな限定的なダメカットクエストではメイン火力になったりと強いというより色々かゆいところに手が届くって感じ -- 2020-03-07 土 01:37:50• コスト1ってのが最大のウリだと思う。 -- 2020-03-21 土 14:56:13• 早いけど新規解式PAについて書き込み。 詳細は実装後に編集してください。 -- 2020-03-15 日 01:40:23• カカシベアくん7桁対応してるから調べやすくなったぞ -- 2020-03-28 土 06:15:13• ロドスオーダー達成する為にVHでロドスにフェイタルノックアウトしてみたら1,646,627だった 与ダメージ上限が無かったら結構出るね 木主 -- 2020-03-29 日 17:25:59• フェイタルノックアウト、ディバイドの討伐とかだとブーストマシマシでビジフォンがカンストして気持ちいいぞ -- 2020-03-29 日 23:07:07• ディバイドまだ行ってないんだよね システム的に人集まりにくいって言われてるし行くタイミング逃したな〜と思ってる ディバイドのブーストでフェイタルノックアウトやってみたいとは思うんだけど 木主 -- 2020-03-30 月 12:55:55• フェイタルノックアウトは何の武器使ってる?やっぱりリバレイト? -- 2020-03-30 月 01:55:23• 現状だとステがスティル>リバレイト>>>光跡シオン>ピュラスだから真面目にFiやるならリバレイトは優先して作って良さそうではある。 自分は今リバレイト使ってるけどスティルはまずナックルから作る予定 -- 2020-03-30 月 02:19:10• 打撃力全然持ってないけどリバレイトだよ ちなみにリバレイト作る前はアトライクス使ってたけどマザーやデウスのコアにはカンストしてたから与ダメージ上限があるクエストではどのナックル使っても大差ないかも 木主 -- 2020-03-30 月 12:29:51• 直接解式とは関係ないですがツイマシの解式を武器パレに入れてSロール攻撃したところSロールアーツの方ではなく通常攻撃と同じものになりました。 解式ストックが溜まってなくともSロールでの攻撃自体は使えるようです -- 2020-03-27 金 18:55:38• ランチャー解式使ってて少し気になったことがあったのでここ見に来たけど特に話題にもなってなさそうだったので。 発動後、モーション中に武器を ARに 持ち替えると、モーションやエフェクトは続くにもかかわらず以降の攻撃判定がなくなるっぽいです。 持ち替えで判定消えるのは常識かもだけどエフェクトまで残っててちょっとわかりにくかったので一応。 既出だったらごめん -- 2020-04-21 火 17:45:32• エフェクトも残るのゲームの仕様からずっとそうだから特になんとも -- 2020-04-21 火 17:49:39• 小技集のに一度目を通しておいた方がいいぞ。 持ち替えでエフェクトが残るものはむしろ極僅かしかない。 基本的に持ち替え厳禁 -- 2020-04-21 火 17:56:43• ソロディバだと人数バフが乗らないせいで切り札感がない… 修正してくれんかな -- 2020-05-22 金 17:48:47• じゃけんpt -- 2020-05-22 金 18:19:35• 討伐PSEならめちゃめちゃ乗るからいいだろ -- 2020-05-22 金 18:21:08• 正に固定組努力怠。 あとサプライズでゲージ上昇あるし -- 2020-05-22 金 19:19:17• 色々検証の為に セルリアンバリスタの木。 -- 2020-06-10 水 16:30:50• チェイスアロウには乗らなかったよ -- 2020-06-10 水 16:55:19• 威力48681。 空中発動化、バニッシュ発動しない、拡散弾はあまり射程はないが威力は高め上下範囲はほぼ無し。 -- 2020-06-10 水 19:22:12• そのまま発動で定点?の複数回ヒット攻撃。 方向入力ありで扇状の拡散攻撃。 発動開始から少しの間、または発動中は無敵かも? -- 2020-06-10 水 19:34:48• 効果時間詳細不明だがガードポイントが存在してる。 てか出た -- 2020-06-10 水 20:19:22• ガードポイントまじでわからんな、防げるときと防げないときがある…同じタイミングで実験してるつもりなのだが -- 2020-06-11 木 17:10:57• 死なないロックベアで雑検証してみたけど、出始めと打つ前(たぶん弓になんかいろいろ装飾ついてから)の2か所にガードポイントあるっぽいね。 ただしずっとじゃなくて、弓持ち上げるまではダメージ判定あったから、あくまで2か所みたい。 録画とかじゃなくて目視だから、フレームがどのくらいとかはちょっとわからない、申し訳ない・・・ -- 2020-06-18 木 20:07:22• すごい長文になってしまい読み難かったらすみません。 移動入力なしの時の射程距離は大体ロック可能限界からステップ2回分離れた位までヒットしエネミー1体辺り5ヒット。 エネミーがまとまっている所に打ち込むと範囲内のエネミー全てにあたります。 範囲は大体ステップ1回の移動範囲以下。 移動入力あり paモーション開始前に移動入力しておくこと の射程はロック可能限界辺りまでは当たります。 どれだけ接射してもエネミー1体辺り1ヒット。 最大で何体のエネミーに当たるかはちょっとわかりません。 s4累加追撃、s5追射剛矢それぞれ乗って移動入力なしの場合、追射は2ヒットします。 -- 2020-06-10 水 20:34:59• ロックして発動しても間に障害物があると障害物に当たるみたい VRのバリアに阻まれた まぁストック1で使えるのは破格の強さだと思う・・・ -- 2020-06-11 木 11:56:20• 他の座標系も障害物あるのは阻まれるからそういう仕様だろう -- 2020-06-11 木 17:10:23• ロックしてると甲羅に篭ったゼッシュの頭に当たるっぽいです。 -- 2020-06-11 木 20:21:27• 座標系も結構まちまちだからなぁ・・・グランツとかラフォとかは壁挟んでもちゃんと着弾するけどギメギとかは障害物で止まるし -- 2020-06-12 金 00:13:02• 同じ解式で座標のプロミネンスだとロドスの水球に弾かれるモーションあったがこっちだとどうなんだろって少し気になった。 -- 2020-06-12 金 08:47:11• エフェクトは上から降ってきてるが判定は水平のような気がする -- 2020-06-11 木 17:46:11• 当たる前に武器切り替えるとダメージ無くなっちゃうのか -- 2020-06-11 木 22:41:08• 当たり前だろ -- 2020-06-11 木 22:56:05• 自分が動けるようになってからさらに一秒ちかく経ってから攻撃発生だから、普段カタナで溜まったら撃ってまた戻すって素早くやりすぎると危ない -- 2020-06-12 金 03:48:50• 武器切り替えても効果残る例は「ブーツPAの派生テク」「Hrタリスのジェットホイール設置値」「HrタリスのワイズハウンドDoT」、って例外だけ覚えておいたほうがいいと思う -- 2020-06-12 金 06:13:37• 打った後にペネとかで少し時間稼ぎした方が良いのね -- 2020-06-12 金 12:22:29• 撃った直後にラスネメ構えるくらいがちょうどいいかもしれん -- 2020-07-01 水 08:39:12• BrPhならノンチャザンバ置けばいい -- 2020-07-01 水 14:10:53• Twitterで武器ステや各スキル込みでちゃんとDPS検証出してる有名な人いたけどセルリアンバリスタぶっちぎりに強くて笑った。 ラピシュセルリアンとリミブレフェイタルが同じ位とかギャグでしょそりゃ強いわ。 逆にプロミネンスアサイルは二回やってもセルリアン一発に届かないとか解式PAってなんだよマジで -- 2020-06-17 水 19:30:51• Brが絶滅危惧種だからテコ入れの意味合いで強くしたんだろうけどそれならPA上方やHS下方に対するダメ調整ぐらいしろって思う -- 2020-06-17 水 20:50:58• 次の雨風で出る新15弓がスティルよりも射撃力が高いからさらにDPSが上がるぞやったな -- 2020-06-17 水 20:52:02• バリスタのストック数増やすだけで解決することなんだがなぁ -- 2020-06-17 水 21:01:55• 各スキル込みってなってるけどもしかして倍率系スキルも込みで計算したの? -- 2020-06-18 木 06:55:36• ラピシュUPの射撃力分じゃないかな。 ステ500上がるし -- 2020-06-18 木 15:34:38• ステ上昇系ならFiも纏めれば同じくらい上がるからそれだけだと説明つかない気もするっちゃする。 -- 2020-06-19 金 07:05:19• 弓のPAが軒並み一定条件下じゃないと火力でない中でこれ出して調整完了だったら笑う -- 2020-06-18 木 09:15:15• 元々静止環境下が一番強い弓に同条件で活躍する解式実装されても感もな -- 2020-06-18 木 15:03:29• 雑魚相手に雑に範囲ぶっぱできるだけでクソ強いからべつによくね -- 2020-06-18 木 17:14:36• 自分で使ってバリスタが安定して当たらないことを引き換えに高威力になってるくらいはわかりそうなものだが -- 2020-06-18 木 14:23:30• FiもBrも好きだから両方使った上で言うけど圧倒的にバリスタのが当てやすいし使いやすいわ -- 2020-06-18 木 16:57:56• いや、同じく両方使ってるけどノックアウトの方が強い感じがする。 というかバリスタは拡散は全弾当たることは中々無いしかといって単体は考え無しに狙うと外すし。 -- 2020-06-19 金 07:03:21• プロミネンス2回撃っても別にDPSは2倍にならないしDPSのことなんもわかってなさそう -- 2020-06-18 木 14:58:18• 他の解式もバリスタに合わせて調整する前提なんでしょ。 そうじゃなきゃ頭おかC -- 2020-06-18 木 16:05:10• 同武器でのDPS差ならともかくモーションの長さとしても全く違うのに同じストック数だからとDPSに差がある!とか言い出してる方が頭おかしいと思う -- 2020-06-18 木 16:08:05• 枝1くんDPSの意味わかってないでしょ -- 2020-06-18 木 16:49:54• Damage Per Stockなら明らかにおかしいんだよな -- 2020-06-18 木 17:52:30• Damage Per Stockだったら1ゲージ勢は横ばいでゲージ増えるごとにゴミだよ -- 2020-06-18 木 18:04:43• バリスタ強いから他の解式上げたら上げたで、今度はバリスタ弱いから上げろとか言うんでしょ -- 2020-06-18 木 19:27:50• このwikiに乗ってるDPS=倍率を時間で割っただけのものだと同武器間でしか比べられないけど、この木はステとか諸々考慮したうえで実際のダメージでのDPSをを比べているわけだから何もおかしくないんやで -- 2020-06-18 木 19:45:29• 現時点の一番やべープレイヤーたちがどれくらいの速度でゲージ貯めてんのかわかんないけど、数秒に1発撃てるわけじゃないんだからDPSで見る意味なくてストックごとの威力で比べていいと思うんだよな。 その点で3ストック組はもっと火力上げるべき -- 2020-06-18 木 18:10:33• まあ手間暇を考えれば3本組は単純に1本組の3倍の威力がないと割に合わんわな -- 2020-06-18 木 18:34:24• 普通に戦ってた方がダメージはバリスタよりダメージは出せるみたいよ。 軽減無視や範囲攻撃があるから場面を考えれば時間短縮になってかなりいい感じだが。 そもそも武器種やスタイルが違うのに全部のダメージを統一したら… -- 2020-06-18 木 20:39:19• ストック1じゃなければ壊れ扱いなんかされん -- 2020-06-18 木 20:52:53• (靴並感) -- 2020-06-18 木 21:48:00• じゃあバリスタの威力を他の解式PAと同じぐらいの威力・DPSに下方修正すれば納得するの?他の解式PA強くするより簡単だし、皆万々歳よね? -- 2020-06-18 木 21:18:48• ストック増やすだけで火力そのままでええやで -- 2020-06-18 木 21:32:40• でも「プロミネンスアサイルは二回やってもセルリアン一発に届かない」って言ってるし・・・この木主はストック増やしても納得しないと思われるが? -- 2020-06-18 木 21:39:34• プロミネンスとセルリアンをDPSで比較して2回撃っても一発に届かないとか言ってる奴を説得するの無理でしょ。 2回どころか10回撃っても100回撃ってもセルリアンの1回のDPSには追い付かんぞ -- 2020-06-19 金 00:45:46• っておもってたのに2倍なら超えててるやんこいつなにいってんの -- 2020-06-19 金 01:21:47• 多分ラピシュの補正込みだとアサイルの二倍を超えるんだと思う。 それにしたって2回撃ってもって言っちゃってるから木主はDPSを勘違いしてると思うけども -- 2020-06-19 金 10:43:33• 案山子殴り以外じゃ割と外すしストック3の解式の威力増すだけでええんちゃう -- 2020-06-19 金 11:30:51• まあ普通に挙動込みの威力差だよな、グランツと零ゾン比べるようなもん -- 2020-06-19 金 15:08:51• 「うんうん、大分"良くなった"な。 この武器はこういう立ち位置でないとダメなんだよ。 ようやく分かってきたじゃないか」下方されたらこういう風に大変ご満足いただけそうですねやっぱり。 -- 2020-06-18 木 21:37:57• 相手にするの面d まぁそういうアークスもいるわな。。。 -- 2020-06-18 木 22:03:32• 実際バニペネと大して変わらんし当てやすさも似たようなもの、バニマスより強いけど当てやすさ段違いだし騒いでる奴はエアプだよ。 ほぼ拡散対雑魚用みたいなもんだしまぁボマ零より当てやすくてカタナより射程あるしええんちゃうかなって。 こんな連打もできないやつ叩くよりFoEtのギゾのほうが遥に凶悪で強いゾ -- 2020-06-19 金 23:05:09• 過去にそれまで弱い扱いもされてたFoEtギゾ叩いたら手痛い反撃貰ったからBrは弱くあるべきだから叩いて大丈夫と思って扇動してんじゃねぇの。 -- 2020-06-19 金 23:27:21• オメルーまでFoEtギゾやめてください -- 2020-06-19 金 23:59:54• 拡散はマジで弓にとって世界変わるほど強いけど、単体バリスタはバニペネ撃ち切ってまだ相手がダウンしてて撃てば殺し切れる、みたいな時しか撃つ理由がない。

次の

解式PAの性能まとめ

インペリアル クリーヴ

コンテンツ 解式フォトンアーツは必殺技 解式PAの特徴• PPを消費しない必殺技• 武器種ごとに異なる必要なゲージ量を消費して放つ• ゲージはエネミーを攻撃して溜める• 通常クラス and 対応しているメインクラスのみが使える(例:ソードはハンター)• 威力上昇、減少効果は適用されない(JA,スキル等の倍率が一切のらない、アンガの耐性やエネミーシールドなどで減少もしない)• メインパレットに配置できる• 初期ゲージのストック数上限は 3。 特定のオーダークリアで上限を増やせる 2019年9月4日に実装される新たな技です。 複合テクニックの武器種バージョンといったような印象ですが、リキャストはなく、ゲージを数値でストックして 武器種ごとに必要なゲージを消費して使います。 例えば初期のゲージのストック数上限は3ですが、ソードならゲージは3消費して撃つかんじ。 ゲージ自体はどの武器種でも溜まるので、使いたいときだけ解式PAが撃てる武器種に変更するのもOKです。 スキルなど威力倍率系はすべてのりませんが、減少効果も適用されない特徴があります。 アンガの耐性も貫通できますよ! ちなみに解式PAは通常クラスのみなので、ヒーローやファントムなど後継クラスでは使えません。 コフィーの解式PA習得許可申請試験で解放 解式PAを使うには 条件がありまして、コフィーのクライアントオーダー「 解式PA習得許可申請試験」をクリアすると解放されます。 解式PA習得許可申請試験の条件• ちなみに1回クリアすれば、他のキャラでも受注すればすぐにクリア扱いになりますし、今後実装される武器種ごとにではなく、1回クリアすれば他の武器種も使えるようになります。 解式PA条件のエネミー 条件を満たすおススメクエスト ギグルグンネガム• フリー「白ノ領域探索」SH• ストーリーEP3-1 ネプトキャサドーラ• フリー「浮上施設探索」SH• ストーリーEP2-6 トレインギドラン• アークスクエスト「トレイン・ギドラン討伐」SH• ストーリーEP4-3 各エネミーの居場所について書きました。 フリー探索や アークスクエストでお馴染みですがSH以上なので注意です。 ストーリークリアしているなら、 いきなりボス戦で済むので早いです。 こちらは難易度ノーマルでOK。 お好みで。 インペリアルクリーヴ 項目 詳細 アイコン 名称 インペリアルクリーヴ 武器種 ハンターのソード限定 ゲージ消費 3 威力 78495 威力配分 斬りつけ12. プレイヤー側から見て、左側に威力低めの斬り攻撃 1ヒット をしつつ、振りかぶって前方向に威力高めの薙ぎ払い 1ヒット を行います。 薙ぎ払い時に同時に衝撃波もある。 衝撃波も合わせると合計で3ヒット。 数十万のダメージをたたき出します。 3発の衝撃波後に 派生が可能で派生すると突進後に蹴り上げる攻撃に変化 バウンサー専用 2019年10月上旬(2日)に実装。 広範囲にスタンする衝撃波を3発出したあとに、通常は更に威力が高いもう1発の衝撃波を出す技です。 ジェットブーツ特有のPA派生がありまして、3発の衝撃波後に急接近し蹴り上げる攻撃に変わります。 フィニッシュの1発は着弾点からディバインランチャー並の範囲で爆発していました。 ゲージが1なので使いやすい。 まとめ 解式フォトンアーツ PA のまとめ• PPを消費しない必殺技• 攻撃でゲージを溜めて放つ• 武器種によって必要なゲージが異なる• 最初はソードのインペリアルクリーヴが実装• 条件はコフィーのオーダー「解式PA習得許可申請試験」をクリア• 全武器種がくるかは実装ペースを考えると難しそうだけど。 また何か分かり次第追記してお知らせします! 自分で使ってみた感想ですが意外と簡単にゲージが貯まるなという印象でした。 ガンナーのTMGにはチェイン、ブレイバーのカタナにはカタナコンバットというクラス特徴の必殺技があり、そこに解式PAが追加されるとより使い勝手が上がり、強力になってしまいそうだとただのプレイヤーでしかない私は短絡的に思ってしまうけど、ガンナーのTMG、ブレイバーのカタナに解式PAがくるのかどうか、どんな解式PAがくるのか、コストはどうするのか、運営の判断が楽しみです。 しかし各クラスに解式PAがくるとヒーローフィニッシュの回転率(必殺技を使う爽快感)の悪さがよりストレスとして目立ってしまいますね。 威力を下げてでもどんどん使えるようにしてくるのか、今後どうするんだろう。

次の