火焰之紋章。 《火焰之紋章》推動的戰棋類遊戲發展史

《火焰之紋章》推動的戰棋類遊戲發展史

火焰之紋章

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火焰之紋章:風花雪月

火焰之紋章

火焰之紋章系列最新LOGO 主創 小屋勝義 廣田麻由美 金田榮路 Wada Sachiko 小崎祐介 音樂 平野義人 春山沙樹 三留尚子 馬場泰久 甲田雅人 金崎猛 森下弘生 近藤嶺 、 、 、 、 、 、 、 、 、 、 首版平台 紅白機 首作 1990年4月20日 最新作 2019年7月26日 火焰之紋章系列 (日語: ファイアーエムブレム,英語: Fire Emblem,台灣譯作「 聖火降魔錄」)是由日本公司開發,發行的一系列。 系列首作在1990年於平台發行,迄今為止已有橫跨多個平台的15部主要作品(包含3部復刻作品),另有卡牌遊戲、手機遊戲等衍生遊戲,此外還有漫畫、動畫、小說等諸多跨媒體作品。 遊戲以中世紀歐洲為文化背景,引入歐洲神話的典故, 在當時已有的的基礎上又融入了的要素,被認為是的先驅, 公認的系列之父是。 遊戲系列有這一獨特設定,即在戰鬥中被擊敗死亡的角色再也不會在之後的遊戲內容中出場;但自《》起玩家可通過選擇遊戲模式來決定是否開啟這一設定。 系列標題「火焰之紋章」是指以它為名的物件,通常在遊戲中會被描述成一種珍貴的武器或盾牌,代表戰爭和龍的力量,亦是系列中反覆出現的元素。 系列的首作由加賀昭三和三個學生一起以更接近於同人項目的感覺製作而成,它的成功也促成了系列後續作品的誕生。 加賀一直主導着系列遊戲的開發,直到在《》發行前離開,之後由主創之一的成廣通和的等人接手主導開發。 歷史 [ ] 主要遊戲發行時間軸 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 主要遊戲 [ ] 開發該系列的在1986年剛成立時還是一個包含兼職者在內僅有十人左右的小公司。 當時,給很多人以難以上手、不起眼、死板等印象,相反RPG則讓人覺得可以盡情投入故事,展開華麗的冒險。 因此開發團隊想要在的硬件極限之內,製作一款融入了元素的戰略遊戲。 作為重要遊戲機制之一的「單位」則是引申自當時的戰略遊戲中已有的類似的元素。 系列首作《》從最初的概念形成到完成製作大約花費了三年, 首作設計師亦是系列之父的加賀昭三表示,當初甚至沒有深入考慮過將其作為商品販賣之類的事,而是和三個在公司做兼職的學生一起以更接近於項目的感覺來製作的。 包括成廣通在內的開發人員在同公司的《》完成之後也開始參與首作的開發。 1990年4月20日,《》在日本發售。 上市之初並不受好評,甚至一度價格暴跌,在發售半年後因為一些遊戲評論家的正面評價和一些已玩過該作的玩家口口相傳,才漸漸吸引了越來越多的玩家。 1992年3月14日,系列第二作《》發售。 該作新加入了大量RPG元素,遊戲系統有了大幅改變,作為FC末期作品雖然銷量與首作相差無幾, 但新元素大多數在系列之後的作品中被捨棄,只有轉職的設定被保留了下來。 在經歷三年左右的開發後,系列第三作《》在1994年1月21日於平台推出。 加賀昭三決定在該作中讓系列首作主角馬爾斯的故事畫上句號。 遊戲分成前後兩篇:前篇是系列首作《》的縮減復刻版,後篇則是接續前篇故事情節的新作,在當時的新老玩家之間都大受好評。 隨後的系列第四作《》在構想階段時原本是一個全新系列的具有更多RPG要素 的三部曲遊戲,並不屬於火焰之紋章系列, 製作人成廣通表示,當時甚至已經製作了相當於三個遊戲完成品的內容, 但最終還是由於開發時間不足等諸多原因無奈放棄。 在接近三年的開發和修改後,遊戲改名為《》,作為系列作品於1996年5月14日在SFC平台發售。 遊戲受到了普遍的好評,但加賀表示其實因開發時間不足只得割捨了本屬於三部曲第三部的部分劇情。 其後,SFC和N64兩個不同硬件平台的火焰之紋章系列作品的開發工作同時進行。 1997年,曾以開發標題「火焰之紋章64」提及了平台的作品。 該作原名為《火焰之紋章 暗黑巫女》,當時被作為(需要專用外設)的遊戲項目來開發。 1999年9月1日,系列第五作《》於SFC平台發售。 相較前作對故事性的重視,本作將重點又轉回遊戲系統,因為疲勞度等設定使得遊戲具有相當高的難度 ,同時成為了火焰之紋章系列中銷量最低的作品。 此外,因為包括《》的開發理念衝突在內的種種原因,自系列首作開始一直擔任重要職位的在遊戲發售數周前的1999年8月已從退職,使得火焰之紋章系列的開發人員處於群龍無首的狀態。 的離職使得Intelligent Systems的內部開發體制發生了變化,再加上64DD銷量不佳這一因素,《火焰之紋章 暗黑巫女》的開發在2000年被作為一個遊戲項目重新啟動。 在這樣的變革中,只有極少數原先N64遊戲的概念被保留下來。 2002年3月29日,《暗黑巫女》更名為《》,作為系列第六作在平台發售,這也是火焰之紋章系列首部登陸的作品。 《》的憑藉不錯的銷量 使得系列成功地走出了前作的銷量低谷。 隨後它的前傳《》和故事背景設定於另一片大陸的《》兩部作品也相繼在GBA平台發售。 在GBA平台作品的開發伊始,製作人山下就希望能讓系列作品再次登陸家用機平台。 但由於家用機平台開發費用高昂,因此將它設定為一個五年內的構想,為了實現這一目標,山下認為需要先將火焰之紋章系列推廣成一個在世界範圍內受歡迎的遊戲系列。 於是《》成為系列首部正式在海外發行,並推出英文版的作品。 自此之後,系列的主要作品均在海外發行了相應的英文版。 此外,曾在2007年製作了《》和《》的中文版並通過了中國軟件審批,但是這兩作從未正式發售。 隨着GBA兩部作品在海外取得了一定成功,系列再次登陸平台的構想也終於在平台的末期得以實現。 2005年4月20日,《》在NGC平台發售。 作為系列首個3D化的作品,開發團隊在3D化上下了一番苦功,大約在遊戲發行的三年前就開始進行各種試錯實驗。 主角也不再是系列一貫的王子或是貴族,變成了粗獷的僱傭兵。 在《蒼炎之軌跡》發行的同年5月,開發團隊就緊鑼密鼓地開始了面向下一世代家用機(時稱代號「revolution」)平台的新作開發。 該作在開發之初即被即被作為一款Wii獨佔作品,而不是像同期的《》一樣進行和Wii雙平台的開發,因為開發人員認為NGC的性能會給Wii平台作品的表現力拖後腿。 《》在2007年2月22日於Wii平台發售。 然而之後在平台上並沒有發行系列的新作,僅分別在2008年8月7日和2010年7月15日發行了《》和《》這兩部復刻作品。 以上兩作的角色立繪頭像遭到一些玩家的批評,更有玩家戲稱其為「大餅臉」。 在下一部作品開發當時,時任任天堂營業本部長波多野信治告知製作人山上仁志:因為前幾作銷量不佳,如果下一作銷量無法達到25萬份(此處指日本國內銷量 以上,那麼它就將可能成為系列最後一作了。 因此製作團隊懷着背水一戰的決心,將所有想做的內容都薈萃於本作。 2012年4月19日,第一部引入DLC系統的系列作品《》發售。 雖然《覺醒》因為從人物設定到故事背景等的大幅革新而在玩家中獲得了褒貶不一的評價,但是它吸引了許多未曾接觸過系列的新玩家,以193萬份的佳績成為了系列史上全球銷量最佳的一作。 也正是因為《》優異的銷量,任天堂希望可以儘早開始開發下一作。 但因為開發團隊之前已在《覺醒》投入全力,所以構思新作的策劃反而變得有些困難。 這時製作人山上仁治提出了一個想法:在系列首作《》中,有一個章節讓玩家在兩個角色之間只能選擇一個加入自己的軍隊。 但因為當時FC卡匣容量的限制,不管選擇哪個角色故事的行進都是相同的,他非常希望可以選擇另一條路線來展開故事。 從這個想法發散開來,開發團隊希望可以讓玩家自己選擇從屬於A國或是B國,甚至選擇不從屬於任何一個國家的第三條道路,這便是《》的基礎構想。 2015年6月25日,《》按故事路線和難度不同,分為《白夜王國》與《暗夜王國》兩個版本發售,這也是系列作品中首個以雙版本形式發售的作品。 後又發售了《透魔王國》,描述了不同於前兩者的第三條故事路線。 在兩部新作之後,《》的重製作品《》於2017年4月20日發行,其日版支援中文。 系列終於在英文版作品面世14年後,也是首次中文化(未能正式發行)的10年後,正式發行了首部中文化作品。 在這之後發行的系列主要作品與衍生作品均支援中文。 2019年2月14日,任天堂直面會宣佈於上登陸的新作《》定於2019年7月26日發售。 該作為自2007年發售的《》後時隔12年再度於家用主機平台登陸的火焰之紋章系列作品,和《》類似,《》共分為上下兩個篇章。 據IGN記者於E3樹屋的試玩的評價稱本作是「頗具野心的作品」。 該作於2019年7月3日公佈了遊戲介紹視訊與季票計劃,DLC更新延續至2020年4月止。 衍生遊戲 [ ] 1997年,需要通過外設接收的平台遊戲《》發售, 遊戲主要內容是一些前傳插曲,部分內容後來被加入《》中。 2013年,任天堂公佈將推出與合作的跨界作品,時稱開發代號「真女神轉生X火焰之紋章」。 2015年12月,這款由和共同開發的角色扮演遊戲》在平台發售。 2017年2月,火焰之紋章系列第一款也是目前唯一一款作品《》上架,這款中的角色大部分來自系列的各個作品,少部分是原創。 2017年9月,由和開發的《》在和兩個平台發售。 除了原創主角之外,遊戲中其餘角色都是系列作品中的人氣角色。 除了以上作品,系列中的角色也會以不同形式出現在其他遊戲作品中。 例如在系列中,馬爾斯、羅伊、艾克、露琪娜、庫洛武、魯弗萊、神威和貝雷特等角色均作為鬥士參戰,不少角色已參戰多次。 其中有趣的是《》中的主角羅伊第一次登場並不是在《》中,而是在更早幾個月發行的《》中。 2019年4月,任天堂另一款手機遊戲《》也開展了跨界合作活動,玩家可以在《》中抽取《》中的原創角色和系列首作主角馬爾斯。 相關媒體 [ ] ( 日語 : )製作了故事基於《的動畫《火焰之紋章 紋章之謎》,於1996年發行。 動畫共發行了兩卷,在故事尚未完結的情況下戛然而止。 漫畫作品則有多部: 共通元素 [ ] 設定 [ ] 火焰之紋章遊戲的背景有多種不同的設定。 通常發生在中世紀或者文藝復興時期,故事主角則通常是一名貴族,在被捲入幾個國家之間的紛爭後為自己的立場而戰,直到打敗最終BOSS迎來遊戲的結局。 其中《、《、《》和《》的故事都發生在阿卡內亞大陸和瓦倫西亞大陸,雖然覺醒的故事發生在其他故事的數千年之後。 此外「火焰之紋章64」的故事原本也被設定發生於上述兩片大陸。 《》與《》的故事則發生在尤古多拉爾( ユグドラル)大陸,與此同時《》與《》的故事正在艾雷布( エレブ)大陸上演。 《》和《》的故事則同在特里烏斯( テリウス)大陸展開。 火焰之紋章是一個具有神奇力量的物件,也是系列中反覆出現的元素。 在系列首作《暗黑龍與光之劍》中,它以鑲嵌有五顆魔石的盾牌的形式登場。 在當時的設定中,火焰之紋章系列的故事也正如標題所表達的,是「龍」、「劍」與「炎之紋章」的故事。 此後,火焰之紋章在《聖戰之系譜》是代代相傳的家紋;在《封印之劍》中是家印;在《聖魔之光石》中是魔石;在《蒼炎之軌跡》是寄附着混沌女神的一枚銅牌;在《if》中是一把劍。 還有諸如相爭的神明、與異族(人中之龍族、獸人)的衝突等等,也都是在系列中反覆出現的元素。 玩法 [ ] 遊戲的戰鬥發生在以網格分割的類似棋盤的地圖上,玩家需要控制一隊在遊戲主線和支線劇情中有所關聯的遊戲角色。 每個角色都屬於特定的兵種,兵種決定了角色能力和他們能夠在地圖上移動的距離。 一部分角色擁有天賦的特殊技能,而所有角色都有自己的所屬兵種和能力。 在不同的系列作品中,角色能夠 可能需要特殊道具 改變其兵種或是將原本所屬兵種升級至更高階兵種。 在戰鬥中,角色可以通過攻擊敵人、治療隊友和打倒敵人(可獲得最多經驗值)等行動來獲得經驗值。 一個角色越常在戰鬥中被使用就越容易獲得經驗值。 當經驗值達到一定數值,角色會上升等級並依照自身成長值隨機獲得能力點數(例如生命、敏捷和力量等)。 從《聖戰之系譜》開始,兵種擁有不同的數值上限(《多拉基亞776》除外)。 部分作品兵種即使相同而性別不同,上限亦有不同。 體格為《多拉基亞776》中出現,並延續多款作品的數值,其作用在各個作品中表現不同。 《多拉基亞776》中,體格的作用為抵消武器重量,影響盜竊、俘虜與扛起等指令的實施;在GBA三款作品中的作用為抵消武器重量,影響盜竊,救出等指令的實施;在《蒼炎之軌跡》《曉之女神》中的作用為影響體當(推開)與救出指令的實施。 除了《多拉基亞776》以外,所有擁有體格數值的作品,體格均為鎖定值,只能通過轉職或使用增加體格的道具改變,不能通過升級培養增長。 戰鬥通常以1 vs 1的模式進行,《覺醒》引入2 VS 1模式,《if》發展為2 VS 2模式。 至2019年的《風花雪月》,戰鬥畫面變為群體對戰,根據目前已知資訊,作戰分為武將對決(由一名武將率領若干名部下與敵軍武將進行1 VS 1對戰)和陣型對決(由武將部下組成多人陣型與敵軍多人陣型對決),其中武將對決,一名武將單位最多可與周圍三名武將單位形成聯合攻擊。 除特殊情況,作戰過程中只能中斷,不能存儲。 存儲只有在非作戰版面的支度版面內進行。 不同地形會對角色的迴避率與防禦產生影響。 《多拉基亞776》出現隱藏傳送地形區;《封印之劍》出現地形陷阱(火焰地板,毒霧洞口、聖光照射等)和可改變地形(擊破牆壁,拆卸機關等);《烈火之劍》出現可由單位設置的暫時性地形阻隔或傷害道具(光結界等);《曉之女神》出現了地形高低位差設計(位於高位的角色與位於低位的敵角色戰鬥時,將形成命中率等數值加成的相對優勢,反之則形成相對劣勢);《火焰紋章if》出現可更變地形的「龍脈」設計。 系列作品自《聖戰的系譜》起出現了武器相剋這一重要設定。 該設定讓不同種類的武器和魔法像剪刀石頭布一樣互相克制。 在武器之中,槍克制劍;劍克制斧;斧克制槍。 在魔法之中,火克制風;風克制雷;雷克制火。 自《封印之劍》起至《曉之女神》,火風雷這三個元素被統稱成理魔法。 理克制光,光克制暗,暗克制理。 系列的大部分作品中存在武器耐久性系統:即武器在被使用一定次數後會損壞。 不同的作品中也有不同的武器設定:在《聖戰之系譜》中,武器能夠在特定的商店中被修復;在《蒼炎之軌跡》和其後的遊戲中,武器可以被購入或升級;而在《if》中,全新的武器系統取代了武器耐久性系統,更強大的武器會給角色的能力帶來更大的負面影響。 武器重量設計最早在SFC作品《火焰之紋章 聖戰系譜》中出現,至NDS作品《新紋章之謎 光與影的英雄》時取消。 作品中存在特效武器,即該武器對某一類兵種或者其他武器擁有特效。 譬如弓箭系武器對飛行單位擁有高殺傷力(少數作品例外,如《外傳》、《曉之女神》弓箭對飛龍),騎士殺手,劍士殺手、破甲劍等對各自針對兵種有高殺傷力等。 另外,魔法兵器在一定條件下也可形成對特定兵種的特效,在《蒼炎之軌跡》《曉之女神》中,火、雷、風三種魔法武器分別對三類可化身兵種(獸牙、龍鱗、鳥翼)形成特效。 作品中「地圖兵器」的概念最早源於1990年推出的初代作品《暗黑龍與光之劍》中可使用3次的,對敵我雙方構成同等傷害的大地寶珠(だいちのオーブ);弓箭手可操作「遠弩」、「投石車」、「遠程魔法器」等遠程作戰兵器的設計最初由《封印之劍》引入。 在《曉之女神》中出現的風切系劍器(風切之劍,烈風之劍、旋風之劍),是整個火焰紋章系列中唯一出現的普通型物理系間攻劍類,在《曉之女神》之前,只有特種劍類兵器(賽菲爾使用的厄贊其克斯,羅伊使用的封印之劍,艾克和漆黑騎士使用的雙神劍等)擁有物理間攻能力,其餘間攻類劍器全部為魔法系兵器。 人物間有深入劇情聯繫的,作戰時會有相互間的支援效果補正。 影響 [ ] 《火焰之紋章》系列是目前為數不多存在於日本業界的老牌SRPG遊戲作品,從1990年至今,該系列生命已經延續三十年。 首作《》日本銷量約為33萬;目前銷量最高的作品《》日本銷量約為78萬, 全世界銷量約為285萬; 銷量最低的作品為《》卡匣版,約為10萬。 《火焰之紋章》系列首次於海外發行,亦是首個官方英文版作品為2003年的《》。 此外,曾在2007年製作了《》和《》的官方中文版並通過了中國軟件審批,但是這兩作從未在中國大陸地區正式發售。 《火焰之紋章》系列在大多數任天堂平台都有作品發行,僅和例外。 自《》作為系列首個掌機遊戲發行於平台之後,所有任天堂均有火焰之紋章系列作品發行。 日本花樣滑冰運動員曾在採訪中表示,比賽之餘會玩《火焰之紋章》等遊戲來恢復精神。 加賀昭三與任天堂的訴訟事件 [ ] 《火焰之紋章》早期製作人離開後創辦獨立遊戲製作公司 ( 日語 : ),並於2001年5月在上推出SRPG遊戲《》( ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記)。 該遊戲的畫面及系統都和《火焰之紋章》極為相似,且加賀昭三也多次在會社旗下遊戲雜誌《》的訪談篇幅中提及該遊戲與《火焰之紋章》在劇情、世界觀上的諸多聯繫。 擁有《火焰之紋章》系列標題版權的會社和擁有火焰之紋章系列副標題的任天堂會社在多次協商無果的情況下,起訴《淚指輪傳說》的製作商 ( 日語 : )、發行商和加賀昭三本人侵權,要求其賠償2億5830萬日元並停止該遊戲繼續發行銷售。 此案的一審判決為任天堂敗訴,任天堂不服判決結果,提請上訴,2004年二審判決任天堂逆轉勝訴,Enterbrain須賠償因不正當競爭給予任天堂造成的損失7646萬日元,而任天堂提出的「終止該遊戲發行銷售」的訟項,法院以「目前該遊戲已沒有存貨」為由不予支援。 其間Enterbrain公佈了《淚之腕輪傳說》的續作《貝里克物語》。 任天堂再度提出了第二次上訴。 2005年,駁回了任天堂的上訴,維持二審判決結果。 外附 [ ]• 《》(Tear Ring Saga) ——由《火焰之紋章》遊戲原製作人加賀昭三指揮製作的遊戲,具有強烈的《火焰之紋章》系列風格。 《》(Berwick Saga) ——由會社直接製作發行的淚指輪物語的續作,在許多要素上已經完全脫離了前作的模式,並自成妙趣,使之可以稱得上是一款完全的新作。 但由於作品中的許多設計如戰前列陣系統、倉庫系統存在人性化不足的問題,同時遊戲內許多設計因規則改變而體現出與前作完全不同的風格,作品的節奏也表現欠佳,故而令許多習慣於傳統作品的玩家對其評價毀譽參半。 銷量亦受到影響(FAMI通統計最終銷量17. 6萬套,不足前作半數)。 《》(Vestaria Saga)——加賀昭三於2016年利用SRPG Studio(戰略遊戲製作工具)製作的免費遊戲軟件,因早些時候加賀昭三在推特上表示將隱退,因而此次的製作一度引發話題。 截止2019年,該作品共推出一部正傳和雙版本的外傳。 作品保持了加賀昭三創作一貫的在劇本上的高水平,但在遊戲本身系統設計以及難度上存在較大問題,影響力有限。 注釋 [ ]• アスキー. 1996: 142. 第二次惑星開発委員會. 特集 ゲーム批評の三角形(トライフォース). PLANETS. 2010年, 2010年Vol. 7 : 50. NTT出版. 1999. Ltd. , Nintendo Co. www. nintendo. [ 2018-01-07] (日語). www. 1101. com. [ 2018-01-09]. shmuplations. com. [ 2018-01-04] (英語). 日本: 徳間書店. 2015. 2010-11-04 [ 2018-01-04]. (存檔於2010-11-04). 田村由美. ファイアーエムブレム ザ・コンプリート. 日本: NTT出版. 1996: 224. www. translan. com. [ 2018-01-29]. 2013-04-16 [ 2018-01-23]. (存檔於2013-04-16). Pocket Gamer. [ 2018-01-23]. 小學館. 1994: 111. 任天堂. [ 2018-01-23] (日語). www. 1101. com. [ 2018-01-29]. Staff, I. IGN. 1997-07-29 [ 2018-01-29] (美國英語). 任天堂. [ 2018-01-29]. 2013-04-16 [ 2018-01-07]. (存檔於2013-04-16). www. gameiroiro. com. [ 2018-01-07]. 2007-10-13 [ 2018-06-30]. 2009-01-06 [ 2017-10-31]. (存檔於2009-01-06). 任天堂. [ 2018-06-30]. 178遊戲網. 2011-09-13 [ 2019-01-14]. インサイド. [ 2018-07-03] (日語). 任天堂. [ 2018-07-03] (日語). 任天堂株式會社. PDF. 2016-04-27 [2016年4月27日]. Brendan Graeber. IGN Japan. 2019年6月19日 [2019年6月19日]. 小學館. 2010. 任天堂. [ 2019-05-23]. ファミ通. com. [ 2019-05-23] (日語). sensortower. com. [ 2019-05-23]. www. gamecity. 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火焰之紋章系列

火焰之紋章

《烈火之剑》还对前作中存在的许多问题进行了优化,加入了一些新的职业。 例如前作中地位颇显尴尬的运输队系统(运输队升级十分困难,所以在大多数情况下十分脆弱)在本作中得到很大改善,运输队升级有了专属的升级方式。 本作的占卜系统继承自前作,但是作用比前作更加强大,玩家可以通过占卜来更好地提前了解本关的攻略以及隐藏的特殊要素,从而规划自己的参战部队。 《封印之剑》虽然基本延续了《纹章之谜》的系统设计,但是并没有继承纹谜中通过击杀特定敌人获取其身上物品的功能,《烈火之剑》中则将这一功能又重新加上了。 除此之外新加入的天气系统也算是本作中为数不多的创新之一。 参考资料• .任天堂 [引用日期2015-04-10]• .任天堂 [引用日期2015-04-09]• 《火焰之纹章:烈火之剑》琳篇序章• 《火焰之纹章:烈火之剑》艾篇第11章• 《火焰之纹章:烈火之剑》艾篇第16章外传• .ファイアーエムブレムミュージアム [引用日期2015-04-08]• .任天堂 [引用日期2015-04-09]• .火花天龙剑 [引用日期2015-04-09]• .电玩巴士 [引用日期2015-04-09]• .任天堂 [引用日期2015-04-09]• .任天堂 [引用日期2015-04-11]• .17173 [引用日期2015-04-08]• .IGN [引用日期2015-05-27]• . ファミ通. com [引用日期2015-05-27] 展开全部 收起.

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