ロマサガrs 技 覚醒。 【ロマサガRS】セルマの覚醒に迷ったら・・・失敗しない無難なやり方

【ロマサガRS】SS マドレーン [新たなる旋風] 引率キャラとしてかなり優れた技構成で多彩なクエストを牽引してくれそう。ボス戦はお留守番?

ロマサガrs 技 覚醒

技・術覚醒は取り消しができない まず前提として、覚醒は取り消しができません。 現状では、いちどBPを下げたらそれっきりです。 しかも覚醒に必要な「秘伝書」に入手数も限られています。 「どれを覚醒するか?」良く考えて覚醒してください。 「BPは低い方がいいんじゃないの?」という疑問があると思いますが、それはもちろん「低い方が強い」です。 技が低コストでたくさん撃てますので。 ただ、「4-6-10」の法則が使えなくなる可能性があるので、気にされる方は注意です。 (「4-6-10」については最後に解説しています。 ) 技・術覚醒のオススメ 各「消費BP帯」ごとに「使用感」「覚醒するメリット」「私のオススメ」という面から解説していきます。 低コスト高火力技の覚醒 まずは「低コスト高火力技の覚醒」です。 代表的なのが、「大剣」の「スマッシュ」です。 (カタリナ、ヘクター、グレイなど) この スマッシュはもともと「BP5」でありながら「威力C」という「低コスト高火力技」です。 この 「スマッシュ」を覚醒させると、「BP4」で撃てるため、「通常攻撃のようにスマッシュを連発することが出来る」。 これが本当に強い! 「スマッシュ」以外にも「威力C,BP5」の技はありますが、「大剣の攻撃力の高さ」と「他にも使いやすい技がそろっている」という点から評価しています。 特に、いまストーリー進行中でカタリナをメインで使っている人は「スマッシュ」を覚醒しておくと非常に頼りになります。 中コスト技の覚醒 消費BPが7~8の「中コスト技」は、「連続して撃つことが出来ない」です。 これが 「覚醒」して「BP6」なら2回連続、「BP5」なら3回連続で「流し斬り」が撃てるようになります。 「初期BP8」の技も、2回覚醒すれば「BP6」なので、2ターン連続で撃つことが出来ますね。 基本的に「通常攻撃は弱い」ので、できるならば「技」をたくさん撃てるような「覚醒の仕方」が出来ると強力です。 低コスト技の覚醒 「消費BP4」の技(空気投げなど)を覚醒すると、「BP3」になるのでターンごとの「BP回復量」と同じになります。 つまり、 「無限に空気投げ」が撃てます。 さらに、 「技を使えば倒し切れるけど、次のボス戦の為にBPを消費したくない!」という場面でもBP消費なしで撃てるので、非常に使いやすいです。 あとは、「エメラルドのファイアボール」を覚醒して「BP3」にすると 、BPため以外では「通常攻撃をする必要がなくなる」ので、使っている人はオススメです。 術師の通常攻撃は弱いので、メインで使っている場合「覚醒の優先度は高い」です。 これも強力。 「ルージュ」の「影縛り」などがそうですね。 HPの高いボス戦ではこの「デバフ」が非常に有効です。 ただ、 「デバフ」は2~3人で何度も重ね掛けすることで「効果が実感」できるので、毎ターン連発する必要があります。 (デバフは3ターン継続なので連発できないと切れてしまう) つまり、先ほどの例のとおり、 「BP5か6」以下にしなければいけないということです。 いま実装されているボスには、デバフ技が本当に強いので、優先して覚醒したい技ですね。 全体攻撃技の覚醒 全体攻撃の多くは「消費BP11」です。 戦闘開始の1ターン目に撃つことが出来ません。 たとえば、いま実装されている「武闘会」では、1ターン目に 「全体攻撃を複数人で撃つ」という戦法が強いです。 周回も早くなります。 メインで使っているキャラの「全体攻撃」は「BP10」にしておきたいですね。 「練気掌」「円舞剣」「アローレイン」「ファイアストーム」「大震撃」などなど、 BP11以上技の覚醒 威力SS技の多くは「消費BP12以上」です。 開幕から撃つことが出来ない上に「オート」では使ってくれません。 技ランクもなかなか上がらないです。 これを BP10以下にする事ができれば、1ターン目から威力SS技を使い、「敵を1体倒し切る」ということも可能になります。 「消費BP14以上」の技ならば、覚醒して「BP13」にしておけば、通常攻撃を1回するだけで撃てるようになります。 技ランク上げもしやすくなりますね。 ただ、これらの 「威力SS高コスト技」の覚醒は「優先度は低め」かなと思います。 BPを多少下げても「やはり消費BPは多い」ので、次のターン「通常攻撃」しか打てない場合が多いからです。 「貴重な秘伝書」を使って覚醒するならば、すでに紹介してきた 「低コスト」「中コスト」技の方が 「BP1下げた時の恩恵は大きい」と思います。 オススメは中コスト技 優先したい覚醒は「小~中コスト技」(デバフ含む)ですね。 雑魚戦からボス戦、さらに長期戦まで「どのクエストでも役立つ」ことと、「連発できるようになる」という「使用頻度の高さと、BP1に対する恩恵の大きさ」で評価しています。 加えて、 武闘会用に2~3人くらい全体攻撃が出来ると良いですね。 (出来れば属性別) あとは、途中でも書きましたが、術師は通常攻撃が弱いので、「覚醒は必須」です。 いまメインで使っているキャラクターの「持ち技」と照らし合わせて覚醒してみて下さい。 オート周回に役立つ「技・術覚醒」 では、冒頭でも紹介した 「4-6-10」でのオート周回方法です。 私が考案したわけではありませんが、結構話題になっているようで、気になる人も多いでしょう。 まだ知らない人の為に解説していきたいと思います。 「4-6-10」の法則 技の消費BPの構成を「4-6-10」でそろえます。 (これは1ターンにBPが3回復するという仕組みを前提としています) たとえば「キャット」の技構成を• 「空気投げ」BP4• 「サブミッション」BP6• 「ふみつけ」BP10 の「4-6-10」でそろえて、「全力オート」で戦闘開始します。 しかし、 このようにBPを調整することで、「オート」でも「デバフ技」を撃ち続けることが出来ます。 (主に流し斬りとサブミッション) いまの環境だと、ボス戦でのデバフが強力なので、この方法を使えば「オート」で、強いボスにも勝ちやすくなります。 デバフ以外の可能性 これは「デバフ」だけでなく、色々なキャラに応用が効きそうです。 「BP6に使わせたい技がある」• 「BP3の技を持っていない」• 自分で好みの「オートの技組み合わせ」を考えるのも面白いかもしれません。 「BP3」技があると使えなくなる 現状「技・術覚醒」はいちどやってしまうと、取り消すことが出来ません。 「BP3」技を持っているキャラで「全力オート」にすると「BPがなくなった時、空気投げしかしなくなります」 「オートではデバフを撃つことが出来なくなる」ということです。 「4-6-10」方法にそこまでこだわる必要はない 「4-6-10」方法については、「取り返しがつかない!育成失敗!!」みたいな「煽り文句」を見かけますが、すでに覚醒してしまった人でも「別に悲観的になる必要はない」です。 もしかしたら今後、「覚醒を取り消すアイテム」や「オート時の技を封印できる機能」などが追加される可能性もありますし。 「BP最大値」や「BP回復量」も変わっていくでしょう。 手動で操作するときは「覚醒しているほうが強い」ですし、現状オートで何度も何度も周回する必要があるボスもいません。 いま実装されている中だと、ステータスアップのやりこみで「正月イベント」のVH10周回する人とか、密林チケットを「ジュエル」で購入している人の「密林調査ヒドラ」くらいです。 その「正月イベント」もVH「7」でステータスが上がっている人も多いですし、「密林調査」も基本的には1日2枚のチケットなので、そこまで気にする必要はないです。 さいごに 私も「キャット」の「空気投げ」を覚醒済みですが、特に困っていません。 (仮に必要になったら、それ用にほかのキャラを「4-6-10」にすれば大丈夫ですし) 「どうしても気になってしまう」という人の気持ちも確かにわかりますが、 「色々な説が飛びかっている」ので、 気にしすぎてもロマサガが楽しめなくなってしまいます。 「自分の好きなように遊ぶのが一番」かなと思います。 長くなりましたが、少しでも参考になれば嬉しいです。

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【ロマサガRS】聖王(SS)の評価とおすすめ覚醒技

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最大覚醒できる技 最大覚醒(覚醒を3回)できる技は、BP12以上の技です。 練気掌などの「BP11」の技は2回しかできなくて、ベアクラッシュのような「BP12以上」の技が3回覚醒できるようになってますね。 今回は、BP12以上の技を見ていきます。 BP12の技 「最大覚醒でBP9」になります。 ベアクラッシュなどがそうです。 1ターン目に「ベアクラッシュ」を撃った場合、通常攻撃を2回した後、再び「ベアクラッシュ」が撃てるようになります。 必要な通常攻撃の回数が少なくなるので、「オーバードライブ」にもかみ合わせやすくなります。 最大覚醒するメリットは十分にあると思います。 BP13の技 「最大覚醒でBP10」です。 例えばアザミの千手観音。 BP10なら1ターン目から「いきなり千手観音」が撃てます。 ロックブーケ戦の1ラウンド目やバレンタインイベのネズミのような、 1ターン目に大きなダメージを与えたい場面で「使えるように」なります。 この「1ターン目に使えるかどうか?」はこれからの強敵とのバトルでも重要なポイントになると思うので、「覚醒する恩恵が大きい」です。 ぜひ最大覚醒させたいですね。 BP14と15の技 この2つは最大覚醒するメリットは「そこまで感じません」 カタリナの地ずり残月や、ブルーの超風などです。 一応、BP13まで下げれば、1ターン目通常攻撃した後 「最速で2ターン目」に使えるようになります。 BP12まで下げた場合、 「BP0」の状態から、「最速で4ターン目」に使えるようになります。 この辺りを目安に1,2回覚醒しておけば十分かな?という印象です。 個人的には「技のランク上げがしやすい」という理由で「BP13」にしたりしています。 追記(フォローさせて頂いている方にご提案頂きました。 ありがとうござます。 ) BP14技をBP11まで最大覚醒すると、BP20まで溜めた場合「2回連続で使用できる」ようになります。 BP20まで溜められる機会は少ないかもしれませんが、マヒなどが有効なクエストで上手く立ち回れば可能性がありそうです。 (ロックブーケ戦のブラックでBP溜めをするなど) BP16の技 「最大覚醒でBP13」です。 あまり数は多くないですが、烈風剣や払車剣など。 BP13まで下げれば「2ターン目に使える」ようになりますが、そこまでする必要はあるかな?と思います。 そこまでして烈風剣などを使うならば、BP11の使いやすい全体攻撃を使った方が良いですし、 貴重な宝石はBP12,13の技に使いたいです。 特別お気に入りのキャラでなければやめたほうが良いと思います。 BP13の覚醒がオススメ 個人的には 「BP13の技」の覚醒がオススメです。 「1ターン目から使える」という明確なメリットが生まれるからです。 どの技にしても「消費BPが少ない方が強い」のは言うまでもないですが、 「1少ないことで得られらメリット」を考えるとBP13が1番メリットが大きいです。 次点で「BP12」の技ですね。 BP被りに注意 覚醒したことで、 「他の技とのBP消費量が同じ」になることを注意してください。 「オート操作で使う場合、発動しなくなる」ことがあります。 例えばアザミ、 千手観音をBP10にした場合、BP9の練気掌は1ターン目に使わなくなります。 しかし、 どちらもBP10ならば練気掌が優先して使われます。 オートでは 「同じBPの技が2つある場合」、上にある技が優先して使われる もしくは「継承した技とBPが同じ」場合、継承した技が最優先で使われる つまり、 オート時の同BP技の使用優先順は、 1位 継承技 2位 上にある技 3位 それ以外 となります。 回復術に関しては、「膝をついている味方」や「倒れている味方」がいないと使用しません。 例えば「白薔薇の再生光」ですが、「再生光が使えるBP7」でも、味方のHPが減っていなければ「チョコレートボール」を使います。 今後の為に貯めておくのもアリ 宝石は秘伝書以上に「入手数に限りがある」ので、今後の為に残しておいても良いと思います。 いまは「BP回復3」で、「初期BP10」ですが、今後、育成や装備で増えていく可能性もありますね。 そうなった時に 「またBP調整し直す必要」がでてきます。 さらに、ロマサガRS自体が、まだ始まったばかりなので、これからキャラやスタイルもどんどん増えていくでしょう。 覚醒させたい技や、強いキャラが変わってくると思います。 本当に、覚醒させたい時までに「使える宝石を温存しておく」のも手です。 私は貴重なアイテムをなかなか使えない「エリクサー症候群」なので、宝石はまだ1回も使ってません。 秘伝書も必要な分だけ覚醒させて後は貯めてます。 ただ、 「先のことを考えて」と思っていると「結局一生使えなくなる」ので、出来るときに使ってしまうのもアリです。 この辺は、プレイヤーの性格が出るところだと思います。 まとめ 今回は「BP別の最大覚醒のメリット」について紹介させて頂きました。 たかが、「BP1」の差ですが、それによって「出来る事」「出来ない事」が変わってきます。 特にロックブーケ戦や、ネズミ戦など、のような強敵を相手にしたときに「BPのまわし方」が重要になってきますね。 この技は「どういう場面で必要なのか?」「どういう順番で技を使っているのか?」を考えてみると、覚醒したほうが良いのか?他の技にとっておいた方がよいのか?が見えてきそうです。 宝石は今後徐々に配布量を増やしていくのでは?と思うので、使う機会が増えてくるでしょう。 その時の参考になればうれしいです。

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【ロマサガRS】コーデリア育成後の評価!覚醒すべき技やおすすめの継承

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現状でのロックブーケの術覚醒がオートにどう影響するか考えてみます。 全力AUTO時の優先度 仮 1. 現在BPで可能な中から最も消費の大きいものを使用 2. 消費BPが同じものが複数あった場合、継承技があれば継承技を使用 3. 消費BPが同じ且つどちらもそのスタイルの持つ技・術だった場合はステータス欄の上にある方を使用 4. 上記優先度に従い選択されたのが回復だった場合、HPが一定以上減っているキャラがいれば回復を使用 5. 上記4で回復するキャラがいなかった場合、次に消費BPが多いものを使用 召雷と生命の水の覚醒 ロックブーケ 消費BP HP減少キャラがいる場合の挙動 レア度 スタイル名 生命の水 召雷 継承 SS [お兄様、見守っていて] 4 3 生命の水を使用 3 3 召雷を使用 3 2 生命の水を使用 ロックブーケ 消費BP HP減少キャラがいる場合の挙動 レア度 スタイル名 召雷 生命の水 継承 S [うるさい人はキライよ] 3 4 生命の水を使用 3 3 生命の水を使用 2 3 生命の水を使用 召雷BP3・生命の水BP4 両方未覚醒且つBPが4以上ある場合は生命の水を使用します。 ただしBP3で召雷ループに入ってしまうと基本BP4以上にならなくなるため結果的に生命の水を使用しません。 召雷BP3・生命の水BP3 生命の水のみを覚醒した場合、SSに召雷を継承すると全力AUTOで生命の水を使用しなくなります。 完全にマヒ役専門として使いたい場合はありっちゃありかも。 召雷BP2 召雷を覚醒した場合、生命の水の覚醒有無に限らず可能なら生命の水を使用します。 召雷が消費BP2になればほぼBP4以上の状態がキープされるため、生命の水未覚醒でも回復を使用する可能性は高くなります。 ただ召雷がBP2になると毎ターン1ずつ余計にBPが貯まっていく事になり、BPが一定を超えるとSSならエナジーストーム、Sならゴーストライトを使用します。 オートで召雷を使う組み合わせにするなら水杖装備になると思うので、どこかのタイミングで杖補正の無い陰術を使用してしまう可能性があります。 個人的な感想 BP3召雷ループで生命の水を使用しなくなるのはちょっと勿体ないかな。 「召雷のみ覚醒」か「召雷と生命の水両方覚醒」が良さそう。 両方覚醒させるとその分BP貯まりやすくなり陰術のエナストぶっぱする可能性が上がりますが、未覚醒ならBP10必要だしまぁ許容じゃないかと。 エナジーストーム・ゴーストライト・ダークスフィア・大召雷 レア度 スタイル名 術 属性 威力 範囲 追加効果 未覚醒 覚醒1 覚醒2 覚醒3 SS [お兄様、見守っていて] エナジーストーム 陰 C 全体 - 10 9 8 - 大召雷 雷 B 全体 マヒ 確率小 14 13 12 11 レア度 スタイル名 術 属性 威力 範囲 追加 未覚醒 覚醒1 覚醒2 覚醒3 S [うるさい人はキライよ] ゴーストライト 陰 C 単体 魅了 確率中 10 9 8 - ダークスフィア 陰 S 単体 - 13 12 11 10 消費BPが近いものが固まっており覚醒具合で全力オートの挙動が大きく変わります。 とりあえず最初に考えたいのはSSにオートで大召雷かダークスフィア 継承 を使わせたいかどうか。 大召雷オート使用 「エナジーストーム未覚醒 BP10 且つ大召雷覚醒2 BP12 」にする事で以下の挙動になります。 SSで継承ダークスフィアオート使用 「エナジーストーム未覚醒 BP10 且つダークスフィア覚醒3 BP10 」にする事で消費BPが並びます。 消費BPが同値の場合は継承技が優先されるため、SSのオートで使用する術がほぼ生命の水かダークスフィアの2択になります。 Sでゴーストライト未覚醒 BP10 ・ダークスフィア覚醒3 BP10 の場合 Sスタイルでダークスフィアとゴーストライトの消費BPが同値 10 の場合、ゴーストライトが優先されます。 また「ゴーストライトorダークスフィア消費BP10且つエナジーストームBP9以下」だとSでオート時に初手全体が撃てなくなります。 エナジーストーム・ゴーストライトの覚醒 覚醒で消費BPが9以下になると3ターンで使用可能になるのは大きいところ。 ですが前述の通り近いBPに術が固まっており、覚醒するとかなり広範囲でオートに影響が出るので注意してください。 個人的な感想 この辺り超ごちゃごちゃしてて迂闊に覚醒したくないですね……。 ただ覚醒3にする素材が今のところかなり貴重な上にダークスフィアにそこまでする価値があるか分からないため、やっぱり迂闊にはやらないほうが……。 覚醒を考えてる人はよく吟味して後悔のないようにしてください。 ロックブーケ覚醒予定 仮 生命の水:覚醒1 BP3 エナジーストーム:未覚醒 BP10 大召雷:未覚醒 BP14 召雷:覚醒1 BP2 ゴーストライト:未覚醒 BP10 ダークスフィア:覚醒3 BP10 SS水杖オート運用の場合:初手エナジーストームであとは召雷か生命の水を使用 SS闇杖オート運用の場合:BP10術の好きなのと生命の水を使用 これで初手エナジーストーム・ゴーストライト・ダークスフィアを選べてオートでランク上げも楽な筈。 大召雷BP13も手動2ターン目に使えるようになるからありかなー。 でも1ターン目未行動だと暴発するって事でもあるから悩ましい。 闇運用の場合、最低消費BP10で回転悪いのが欠点ですね。 まぁ多分エナスト連打したい場面はそう無い筈。 下げたところで開幕から2連続撃てるようにはなりませんしね。 ゴーストライト使いたい場面はあるかもなぁ。 オート初手使用でランク上げ終わっちゃえば覚醒も選択肢かなという気はします。 オート使用のオンオフだけでもつけばこんな悩まなくても良いんですけどねぇ……。 286• 676• 101• 216• 136•

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