スカーフ ロトム。 【剣盾S4 最終26位】ミトムカビミミキッス

【ポケモン剣盾】素早さ実数値早見表【ポケモンソードシールド】

スカーフ ロトム

初めに• パーティ紹介• 個体解説• レンタルID• また命中不安技をメインウェポンに採用しているが多いので外して負ける場面が何度もありました。 (しょうがない) また同速勝負が発生する場面が多いのでできるだけ発生しないように立ち回りましょう。 体感選出率は、、ドラパルド、、、ヒートムの順でした。 ックスは大体とに切りますが正直何に切っても強いと思うのでケースバイケースでバンバン切っちゃっていいと思います。 個体解説 ドラパルト 拘り眼鏡 特性 性格 臆病 CS252 B4 技構成 10万ボルト 火炎放射 流星群 蜻蛉返り ゲレイロさん(めちゃくちゃ上手い友人)に特殊型を勧められたので物理型が多く採用されている中、敢えて特殊型を採用。 技範囲の広さとこのパーティに重く環境に多いを拘り流星群で確定1発、最近増え始めたアーマーガアに対して強かったりとこのパーティに合っていた。 と技範囲が被っていることや特性がなのもあり特殊型がバレないことが多く、突っ張った、cs振りの、などを落としてくれた。 大体のより速くて使い勝手がめちゃくちゃいいが 特殊だとどうしても火力が足りないことが多々あったのが懸念点である。 ックスとの相性はかなり良かったと思うがやに使うことが多かった。 命の珠 特性 化けの皮 性格 陽気 AS252 H4 技構成 シャドクロ じゃれつく 影うち 親の顔より見た多分このゲームで一番強い。 困ったら選出しとけば何とかなる。 意地っ張りだとスカーフ以外のや、等に先制できない上にミラーに弱くなるので陽気一択。 ダイフェアリー(発動時に)のおかげでに勝てるし ダイホロウには受け出しできるがまずいないという壊れっぷりである。 環境に多いドラパルトや等多くのにタイマンで負けないのも強い理由の一つである。 ックスをすると影うちが打てなくなるのでよく考えてからックスしたりターン管理をする必要がある。 ソクノのみ 特性 威嚇 性格 陽気 AS252 D4 技構成 龍舞 滝上り 飛び跳ねる 突っ張ってきたウォットムやヒートムに勝てたりゲンガー等の電気技持ちに対してダイジェットで起点にできたりした。 ラムのみの採用も考えたが環境にが少なくなってきた事を踏まえてソクノ(電気半減)を採用。 とにかくダイジェットが強くて初手でダイジェットという動きも普通に強かった。 食べ残し 特性 鉄のトゲ 性格 呑気 H252 B108 D148 技構成 鈍い ステロ ウィップ ジャイロ 配分は ゲレイロさんからいただいたものをそのまま使用。 ステロの枠は電磁波ややどりぎ、はたきおとすでもいいと思う。 オーロンゲ、ミトム、、場合によっては等多くのに幅広く後出しがきいて使い勝手がよかった。 との相性もよく鈍いを積んで自身も抜きエースになれたりと本当に強いだなあと思った。 (語彙力)ックスをすれば1したにも勝てる点も評価点。 ただ、 炎には滅法弱くドラパルドをはじめ色々なところから炎技が飛んでくるので注意が必要。 特性 浮遊 性格 臆病 CS252 B4 技構成 放電 ボルチェン オバヒ 悪波 スカーフやボンのみ持ちが多い中敢えてタスキで採用。 自慢の型破りや積んだ、に対して耐えてから瀕死にさせることができて想像以上に活躍してくれた。 (怯みはカス) このパーに関してはドラパルトと技範囲がモロかぶりしているので役割的に相手に、がいたりする時に先発から出すことが基本。 ダイアークが耐久無振りドラパルドに対して93. 拘りスカーフ 特性 中 性格 陽気 AS252 H4 技構成 氷柱落とし 馬鹿力 アイへ 蜻蛉 この枠はや、等でもいいと思った雑枠。 拘りスカーフとの相性が良く、単純に火力が高く上から広い技範囲で殴れるのが偉いと思った。 選出の読み合いもそうだが、先発蜻蛉返りで後続に繋げたあとのダルマの裏の圧力が強く、相手の行動を制限し読みやすくしてくれたのも偉い。 また環境に何故か多かったタスキドラパルトに対してダイアイス(天候をあられにする)で狩れたり技が拘り状態になる特性上ックスとの相性も良さげだった。 ちなみに ックスしても耐久はカス。 馬鹿力の枠は岩雪崩のがいいかもしれない。 パーティによって相談。

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【育成論】スカーフサザンドラ【ポケモン剣盾】

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初めてましての方は初めまして。 どうもエです。 前語り 読み飛ばしてOKです 大学受験が終わりリアルが落ち着いたのでS3から8世代の対戦をはじめました。 S3では準備する時間がほとんどなく適当に潜っていましたが今期は1ヶ月に打ち込める環境 要は暇人 だったのでしっかりした構築を組むことができました。 最果は納得行ってませんが8世代になってからの挨拶の意味もこめて記事を書いていきます。 トレーナーカードの文化大好きなのでみんな作って欲しい• 初手ドラパミラーで全ての型に対応できないことに不安定さを感じたので別の鬼火スカーフ枠を探した結果FFのマヒナさん に スカーフミトム+あくび残飯が強いと教えてもらい構築を丸パクリ。 鈍いはどこかへ行ってしまったがパクった構築が異様に強くてめちゃくちゃ勝てた。 そこから自分の好みに合わせて少しチューニングして構築が完成しました。 つまり二番煎じです 元の構築がめちゃくちゃ完成度が高かったのであんまり手が加わっていません。 コンセプト• ミトムの鬼火トリック+のあくびで盤面を整えてドラパの身代わり竜舞で盤面を制圧する。 アマガやピクシーやヌオーを駆使して受け構築や積み構築を詰ませる。 数値が足りないのでHSぶっぱ• 余りB振りでの珠出会い頭の乱数が一つずれる• Cに28振ると無振りへのボルチェンが確1になるが有用な場面がなかったので採用せず 使用感 とにかく強いの一言。 スカーフならこの型以外受け付けない体になってしまった。 トリックや鬼火で起点を作り、自身も試合終盤にスイーパーになれる器用なところが使いやすかった。 HP管理が試合での大きな鍵になるので雑に切らず大事にすること、スカーフとバレた瞬間クッソ弱くなるのでここぞというところでトリックを使うことの2点を意識した。 場持ちが良くなるようにHBぶっぱ• 余りはミラー意識でS振り 使用感 ミトムが鬼火でこだわってしまうと窮屈になってしまうので両受けできるクッション性能の高い残飯守る型で採用した。 やのターンを無駄にさせて裏のエースに繋ぐのが主な仕事。 最低限の起点回避はできるがラム持ちに強引に突破されたり鋼に打点がないので過信しすぎるのはあまり良くない。 ただのクッションだったけど対応範囲は広いので選出率は高めだった。 火力不足なのでAぶっぱ• 最速100族抜き抜き• シーズン中盤までは最強だと思ってたけど後半以降にキッス+が大流行して通りが死ぬほど悪くなってしまった。 それでも、とで盤面を整えてあげればうまい具合に制圧できる試合も多かったので構築では軸になっていた。 身代わりとで相手のターンを枯せることもできるので決して弱くはなかったが環境に刺さってなかった。 ミラーで挑発を打てるようにSぶっぱ• 両受けするのでHぶっぱ• ほぼ置物で選出率は最下位だがたまに刺さる構築があるから抜くことは出来なかった。 一応ドラパが出せない時に出すエース枠。 パクったので知りません• 想像以上に柔らかいのでサイクルは無理だが打ち合いの性能はかなり高く技範囲が広いので一貫が作ることができたらピクシーだけで試合が終わることもしばしば。 受け構築を崩せるほどのパワーはないのでどちらかというと時間稼ぎの目的で受け構築に選出した。 眠るのないに勝てたり、中盤から増えていったボディプレスジュラルドンをごまかせたりピンポイント気味のメタだが刺さることもそこそこあり使用感は悪くはなかったがこの枠は最適解がまだ見つかってないので今も正解がわかっていない。 重い + パッチラゴン ジュラルドン 鬼火身代わりドラパ タチフサグマ ピクシー マホイップ 探せばいくらでもいます 感想 中盤までは順調に勝てていましたが環境の変化について行けない構築だったので終盤に大きく溶かしてしまい自信がなくなりメインロムは1週間放置してました。 使用率上位で固まったパーティにとにかく弱かったのが敗因ですね。 最終日はずっとサブロムを回していましたが結局500位代が限界で終盤での弱さがはっきりと出てしまいました。 来季以降にモチベーションを保つことができるか怪しいですが次に機会があったら保存せずに2桁順位を目指していきたいですね。 ルサンクス• 構築の原案から相談まで協力していただいたマヒナさん• 個体提供してくれたぎぎさん• 通話してくれた窓の皆さん 終わりに 実のところ僕は昨シーズンは最終15000位の弱小プレイヤーでしたが、マヒナさんに弟子入りをしたところ1週間後には3桁を達成することができたので強い人に話を聞きに行くことは大事だと思いました。 僕もこう言った親切にしてもらった身なのでいくらでも質問には答えようと思うので質問等ありましたらのDMやこのブログのコメントに是非書いてください。 : 追記 マヒナさんの記事です。 こちらも併せて読むと参考になると思います。

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ウォッシュロトム

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TN:miroirでランクマッチに潜っていました。 S6最終日に使用した構築を紹介します。 [構築経緯] 元々使う予定だった構築 軸 で最終盤勝ちきれなかったので急遽構築を組み直した。 を採用したとが環境に刺さっていると感じこの2匹からスタート。 理由は後述. のいずれかを通すためのクッションとしてとを採用。 ここまでの4匹が物理に偏重していて初速も速くないため速い特殊枠としておにび無効な点とに強めな点を評価して を採用。 対面選出を意識してを採用していたが選出する機会が無く. 入りに勝率が悪かったため たべのこし を採用した。 [コンセプト] ・汎用性. 単体性能の高い環境メタ。 ・見えにくい勝ち筋の押し付け。 火力共に申し分無いダイジェットエースとして採用した。 持ち物は火力を上げるためにいのちのたま。 技構成はタイプ一致のみず技として、ダイジェットの元技としてとびはねる、. 等への打点として、対を意識したの4つを選択。 高い制圧力を持つをで止める構築. プレイヤーに対するダイスチルは見えにくい勝ち筋として機能し何試合も拾うことが出来た。 配分はAS特化。 B振りをダイソウゲンで殆ど落とせることに魅力を感じいじっぱりで採用したがようきなら勝てた試合が無かったのでこの選択は正解だった。 序盤からの荒らし性能、終盤の全抜きのどちらも強力で軸として相応しい活躍をしてくれました。 持ち物は行動保証が欲しいため。 技構成はタイプ一致のはがね技としてノーリスクで選択出来る、先制技としてかげうち、かくとう技として詰ませに抵抗出来る、後述するのあくびと合わせて強力な勝ち筋となるの4つを選択。 HDまもるピクシーの増加からノーリスクではがね技を選択出来る必要があったためは非常に強力な技でした。 配分はAS特化。 後述すると合わせてを処理しやすくなる準速で拾える試合がかなり多かった。 崩し性能. 対面性能が高く、あくびからの全抜き. ラムのみへのストッパーとして活躍してくれました。 持ち物は行動回数を稼ぐためにオボンのみ。 技構成はタイプ一致技としてじしん、浮いてるへの打点になり等に有効なS操作技としてがんせきふうじ、対面操作. 積みへの補助としてあくび、定数ダメージとしての4つを選択。 ふきとばし. なまけるも強力な技ではあるがこの構築においてはへの処理ルートを広げられるがんせきふうじ一択だと考えている。 配分は多くのに行動するために耐久ベース。 B振りのお陰で拾えた試合がかなり多かった。 持ち物は行動回数を稼ぐためにフィラのみ。 技構成はタイプ一致技として状態異常で機能停止しないからげんき、. への打点としてヒートスタンプ、ドラパルト. への打点としてれいとうパンチ、対面操作. 積みへの補助としてあくびの4つを選択。 配分は多くのに行動するために耐久ベース。 クッションではあるもののたべのこし型で無く技範囲の広いことから殴る試合展開になりやすいため火力に振るべきだった。 たべのこしが発動しないことであくびのケアを薄くさせることが出来る点が強力でしたがに後手になる点がマイナスでした。 持ち物は上から行動回数を稼ぐために。 以外のは上から縛られる展開になりがちで自分には使いこなせないと感じました。 技構成はタイプ一致技としてオーバーヒート、対面操作が可能なタイプ一致技として、ドラパルトや物理への打点としてサマ、崩し. 詰めが可能なトリックの4つを選択。 配分はほぼおくびょうCS特化。 相手のに対して上から行動出来る前提で立ち回るために最速とした。 A0で使用していたがダイアークを選択するような試合は起きなかったのでA31にしなくて良いと思います。 クッションを絡めることで選出しやすくノーマル技を採用したたべのこしとマッチングしなかったことからかなり使用感が良かったです。 ドラパルトにも弱く無い点を評価して採用した。 持ち物は回復ソースが欲しかったのでたべのこし。 技構成はタイプ一致のみず技として追加効果の強力なねっとう、フェアリー技として、ックス枯らし. 低火力等に有効なみがわり、崩し. 詰ませの手段としてめいそうの4つを選択。 配分は起点にする範囲を広げるためにHBベース。 くさ技の無いHBを起点にするためにSを下げてみたが勝ちに繋がることは無かった。 最終日の夕方に思い付き育成する時間が無かったため妥協個体となっている。 殆ど選出せず入りに勝ちした1試合しか活躍していないのでこの構築では他のでいいです。 型としては追い風環境だったので活かしきれなかったのが勿体ないです。 この構築での対戦数が少ないため選出や重いは簡単に、が重く選出時にがどうしようも無いのでの枠をコットンガードに変更するべきだった気がする。 エースバーンの倒し方が分からないんですけどS6最終日が楽しかったのでS7もやってそうです。 ここまでの閲覧ありがとうございました。 raltsZ.

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