お 絵描き ロジック。 ロジック誌のお勧めと発売日!!

イラストロジックってどんなもの?解き方のコツやアプリを紹介

お 絵描き ロジック

イラストロジックとは まずは、イラストロジックがどのようなものかをチェックしていきましょう。 雑誌やゲームでよく知られる イラストロジックとは、縦と横の数字のヒントから塗りつぶすマス目を割り出して『塗りつぶすことで1枚のイラストが完成』するパズルのことです。 お絵かきロジックやピクロス、ノノグラム(ののぐらむ)などとも呼ばれています。 雑誌に多くの問題が掲載されているものや、ゲームでイラストロジックが楽しめるものなどがあります。 手軽に楽しめるようになったことから子どもから大人まで楽しめるとして注目を集めているのです。 イラストロジックのルール では、イラストロジックの基本ルールをチェックしてみましょう。 図の上側と左側の数字が連続して塗られるマス目の数を示しているものです。 同じ列に数字が2つ以上ある場合は、その順番にマス目が塗られます。 ただし、2つ以上ある数字の塗る部分は必ず『1マス以上』開けなくてはいけません。 答えは1通りしかないので、上側と左側の数字をヒントに正しく塗りつぶしていくことで、1つのイラストが完成します。 これがイラストロジックです。 基本の解き方 イラストロジックの基本的なルールを覚えたら、次は問題を解き進めていくために知っておきたい『基本の解き方』をチェックしてみましょう。 左右のどちらかに寄せる 左側の数字を確認して塗りつぶしていくときには『左右どちらかに寄せて』考えていきます。 9であれば左側から連続して塗りつぶして、最後に右側を1マス開ける場合と、右側から連続して塗りつぶして、最後に左側を1マス開ける場合の2つのパターンのみです。 では、8の場合はどうでしょうか。 左側から塗りつぶす場合と、右側から塗りつぶす場合で2種類のパターンがあります。 それに加えて、左右に1マスずつ残すパターンも考えられるので全部で3種類のパターンになることがわかるのです。 このように、左右に寄せて塗りつぶす場所を調べていくのが基本的な考え方です。 仮定して進める イラストロジックの問題の中には、空白の確定マスや塗りつぶす確定マスが用意されていることがあります。 数字を確認し、この『塗りつぶす確定マス』に絡むように『塗りつぶした場合の仮定』して進めていくのです。 すると、8のときに考えられるパターンは『左寄せ・中央寄せ・右寄せ』の3パターンです。 この中で『塗りつぶす確定マス』を使ったパターンは左寄せだけなので、左寄せで塗りつぶします。 紹介した例えは簡単な仮定ですが、パターンが多く『確定マス』が用意されているときには、この『確定マスの絡むパターンをいくつか仮定』しておきます。 すると自然に答えを絞り込むことができます。 確定部分を明らかにする 仮定で進めていっても、複数のパターンから答えを絞り込まなくてはいけません。 そこで次に覚えておきたいのが『確定部分を明らかにする』方法です。 確定マスや数字から仮定してすすめ、ある程度のパターンに絞れたら『確定部分』を探します。 この確定部分は、どのパターンでも塗りつぶすマスを見つけていくのです。 確定マスもない状態だとすると、3パターンのどれが正解かを導き出すことができません。 このときに、3パターンを実際に塗ってみると『どのパターンでも塗りつぶすマス』があることに気付きます。 これが『確定部分』です。 この時点で、ある程度絞ったパターンで塗りつぶしたときにわかる確定部分だけを塗りつぶしておきます。 他の部分は、別の数字を解いている間に、確定部分以外の場所もわかるようになります。 このように、確定部分を塗りつぶすことで、他の数字の塗りつぶすマスを見つけるきっかけになるほか、塗るべきところを徐々に減らせるので『スムーズ』に解き進めることができるのです。 知っておくと良いコツ 最後に、イラストロジックを解くために知っておきたいコツをチェックしてみましょう。 近い列の同じような数字に注意 イラストを作り上げるときに、ヒントとなる数字は同じ、もしくはほぼ同じものがあります。 しかし、数字が似ていてもそれぞれ塗る場所が違うので注意しておかなくてはいけません。 イラストロジックは、1つでもズレてしまうと上手く完成しないので『近い列の同じような数字』に注意して、1つずつ丁寧に進めていきましょう。 空白からの確定 順番に解いていくと、ある程度はスラスラと解けますが『難しい問題』にチャレンジする場合、『空白からの確定』を覚えておくと安心です。 方法は、確定マスを探す要領で、空白が確定するマスを探してマークするだけです。 コツを覚えて難問も楽しもう イラストロジックは『コツ』を覚えると難易度の低い問題は楽しんで解けるようになります。

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お絵かきロジック(モノクロ)

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2019. 23 2018. 1 2018. 6 2016. 28 2015. 2 2014. 29 2014. 6 2013. 30 2013. 4 英語版アルゴロジックを公開しました。 Algo-Logic English version is available. 2013. 4 2012. 14 「お絵かきアルゴロジック」よりも大きな絵を描くことができる「お絵かきアルゴロジックEX」をリリースしました。 2012. 12 「素材ダウンロード」に「アルゴロジック学習用ワークシート」を追加しました。 アルゴロジックのゲームを始める前に紙の上で動きを習得・確認するためのワークシートです。 2012. 12 アルゴロジックホームページで、紹介動画を公開しました。 2012. 12 「授業での使用事例」のコーナーに「千葉県立柏の葉高等学校」の事例を追加しました。 2012. 12 アルゴロジックの紹介動画をYouTubeで公開開始しました。

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お絵かきロジック「ぬりえやさん」

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「お絵かきロジック」は、世界文化社という日本の出版社が持っている商標で、この出版社が発行していたパズル誌の名前が「お絵かきロジック」です。 一方、「ピクロス」は、任天堂が持っている商標で、ゲーム名などで使われます。 もともと、任天堂がゲームとして発売する前に、小学館の学習誌が「ピクロス」という名で掲載していましたが商標は任天堂が取得したようです。 また、「ピクロス」は「ピクチャー・クロスワード」を略した造語だそうです。 どちらも企業が持つ商標なので、実は正式なパズルの名称とは言えないようです。 そして、ここからはwiki「お絵かきロジック」より引用ですが。 ------------------------ お絵かきロジックは西尾徹也といしだのん(石田伸子)の二者が独自に発案した。 同時期に別々に発表したため一時期論争を起こしたが、実際は殆ど同じ時期に別々に創案したということが分かり、論争もおさまった。 西尾は、マトリクスを使用したロジックパズルのマトリクスを利用して絵を描くことを考えた。 このいしだの思考の過程の一部は彼女の著書である「ののぐらむ」で見ることができる。 このように二者が独自の過程を経て偶然にも同じ形式の問題に落ち着いた。 後に西尾は問題を提供している『パズラー』誌で、いしだはパズルの連載をしていた『社会新報』紙で問題を発表することになるが、偶然にも両誌の発行日は共に1988年7月2日であった。 西尾は『パズラー』でこのパズルを発表した際に、このパズルを読者からも募集した。 これにより高い人気を得、同誌から多くの作家が生まれることになった。 一方いしだの作品は、イギリスの『サンデー・テレグラフ』紙で連載されることになった際に、同紙よりNONOGRAMと命名され、これにより、NONOGRAMはイギリスで人気を得ることになる。 また、日本においては毎日新聞の日曜版でも「ののぐらむ」と命名されて、連載されていた。 ------------------------ ということで、2人の発案者がパズルそのものの名前を決めていたかどうかが定かではないため、コレが正式名称!というものはなないかと… あえて言うなれば、「お絵かきロジック」が「ピクロス」や「ののぐらむ」より世間に先に広まっているので「お絵かきロジック」が近いのかもしれません。

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