ドヒドイデ ダブル。 マスボ級瞬間一位達成構築 〜アマドヒドサイクル〜

ガラルマタドガスの調整【第八世代】

ドヒドイデ ダブル

【はじめに】 久しぶりに記事を書きます。 使いたい構築ももないから使わなきゃいけないでポチベを生み出しました。 【構築経緯】 まで使ったから次はラッタとかだったが存在しなかったので次は。 はダブルで使ってるので次はピクシーと言うことでピクシー入りを組んだ。 数あるピクシーの中でもHD天然残飯ピクシーが1番強いと思ってるのでそれを軸とした受けループに。 受けループなので当然が入って、物理受けに、対策に、対策にを採用。 ラストは地面透かし・カバ・ガルド・エルフ・アント対策みたいな穴埋めでHDSすりぬけあつぞこブーツとか使ってたけどあんまり強くなかったのでアーマーガアという強いを入れたら強かった。 特性天然によりわるだくみを積んでくるたくみ君に強く、どくどくの立ち回りを安定させることができる。 ドヒドピクシーの並びはドラパルトや、などにそこそこ強く、特殊だけでなく物理も含めて2匹で誤魔化せる範囲がかなり広い。 技構成はPPが多く回復量の安定する回復技のねがいごと、残飯・ねがいごとと相性の良いまもる、役割遂行技のは確定として、残る一つはサイクルの中で一貫したダメージソースになるを選択。 このはと違って繊細なHP管理を要求されるので、ステロとかムンフォとか撃つ前にとりあえず願っとくのが大事。 受け出して願ってから相手が無駄行動 不敵に笑うなど をした隙にステロ・ムンフォが基本。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 ダイロックは砂ダメージがあるのでかなりきついが、カジリガメはどうせを前にしてせずにックスできない。 C150の珠ダイストリーム 威力140 で50. ドリルを含めてに受け出して仕事ができるがあんまり技を喰らいすぎるとくたばってしまう。 しょうがない。 また有利対面だからと適当にみがわりを貼っていたらドラパルト後出しでHPを無駄にすることになるので注意。 今回は容姿端麗・才気煥発の前会長のを参考にこうかくレンズを持たせた。 かなり安心感がある。 鬼火ややどりぎは一貫した負担になりやすいのと、おみとおしで相手の持ち物を判別できるのが強み。 おみとおしが無ければ一生わからなかったであろうのスカーフを見通して立ち回りがかなり楽になったり、こうこうのしっぽ ? を見て笑ったりもできる。 また火傷させることで本来裏のでは役割の持てない相手を裏ので見ることも可能になる。 鬼火とやどりぎを入れて挑発ビルドアーマーガアをで見る、など 何気にやどみががドヒドヌオーのような耐久水に的強さがあり、ドヒドヌオーみたいなのを一体で壊滅させた回があった。 調整はのメガネ10万を耐える奴。 ミラーを考えるとSを落とすべきで妥協である。 物理も特殊もほとんどの攻撃を一発耐え、耐えさえすれば再生力で回復でき、積まれても天然ピクシーで切り返せるので任意の対面でどくどくを撃ち、受け回しながら削っていくというゲームメイクが非常に安定した。 毒が入らない相手にも熱湯で負担をかけることができる。 型が読めないドラパルトにいきなり殺されることが無いのが本当に強い。 キャラランクS。 受けループとはのための構築です。 実際ほぼ全ての試合で選出。 ただただ強い。 圧倒的な数値で物理一辺倒のパーティは鉄壁一回で炎も鋼も格闘もお陀仏になる程の強さだが、特殊に壊滅的に弱い。 特性が頑丈であり、特殊ダイバーンで即死する様はを彷彿とさせた。 ボディプレスやの火力が中々あり、サイクルで負担をかけやすいのも魅力。 に対して漢わるだくみ読みダイアイスも結構やった。 これが、受けループだ! 持ち物のオボンのみは安定感があって良かった。 ックス物理に繰り出しても割と安心。 パッチラゴンのでんくちに繰り出してもとりあえず一回は安心。 そこそこ補完になって、そこそこ強い 選出できる を入れました。 相変わらず以外のに強かったです。 最後の方しか使ってないけど。 D寄せなので初手のを起点にしてゲームを終わらせたり、弱保でドラパルトやキッス相手も強めなのでックスでかなり広範囲を相手取れたりした。 環境上位のドラパミミカビ辺りに強く、明らかにぶっ刺さっているパーティも結構あり、そういう構築は大抵初手のダイバーンで役割破壊してこようとするので初手からダイジェットしていくと崩壊していた。 相手はきついが、ドヒドピクシーでを削ってからアーマーガアを通す立ち回りも可能だった。 技構成はアイヘではなく挑発を採用した。 がきついので。 終盤の詰め筋としても強力だった。 ・ストリンダー・ジュラルドン・など受けループで穴になりやすいに強い。 技はアイヘを勝手にびりちくに変えて、持ち物は弱保を勝手にラムのみに変えた。 びりちくは正直何でも良いと思う。 アイテムをラムのみにしたのは、でを処理することが無く、に対しての役割をより安定させたかったから。 最初はダイストリーム意識でばんのうがさを持たせていたが、雨水技を食らう機会よりフリドラで凍る機会の方が多い気がしたので、ラムのみにした。 アンコールは強かった。 便利です。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 【きつい】 …ステロ欠伸きつい🥺 …ステロ欠伸きつい🥺 いのちのたま…ダイホロウ受からん🥺 みたいな感じだが、誰も珠使ってないのか全然出てこなくて面白かった。 スカーフトリック とかのろいみがわり みたいなよくわからんはいっぱい出てきた。 【おわりに】 本当に使いたいも構築も無いから縛りプレイしないとモチベが保てないよ〜。 次は使います。 yoyopoke.

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ドヒドイデ

ドヒドイデ ダブル

【はじめに】 久しぶりに記事を書きます。 使いたい構築ももないから使わなきゃいけないでポチベを生み出しました。 【構築経緯】 まで使ったから次はラッタとかだったが存在しなかったので次は。 はダブルで使ってるので次はピクシーと言うことでピクシー入りを組んだ。 数あるピクシーの中でもHD天然残飯ピクシーが1番強いと思ってるのでそれを軸とした受けループに。 受けループなので当然が入って、物理受けに、対策に、対策にを採用。 ラストは地面透かし・カバ・ガルド・エルフ・アント対策みたいな穴埋めでHDSすりぬけあつぞこブーツとか使ってたけどあんまり強くなかったのでアーマーガアという強いを入れたら強かった。 特性天然によりわるだくみを積んでくるたくみ君に強く、どくどくの立ち回りを安定させることができる。 ドヒドピクシーの並びはドラパルトや、などにそこそこ強く、特殊だけでなく物理も含めて2匹で誤魔化せる範囲がかなり広い。 技構成はPPが多く回復量の安定する回復技のねがいごと、残飯・ねがいごとと相性の良いまもる、役割遂行技のは確定として、残る一つはサイクルの中で一貫したダメージソースになるを選択。 このはと違って繊細なHP管理を要求されるので、ステロとかムンフォとか撃つ前にとりあえず願っとくのが大事。 受け出して願ってから相手が無駄行動 不敵に笑うなど をした隙にステロ・ムンフォが基本。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 ダイロックは砂ダメージがあるのでかなりきついが、カジリガメはどうせを前にしてせずにックスできない。 C150の珠ダイストリーム 威力140 で50. ドリルを含めてに受け出して仕事ができるがあんまり技を喰らいすぎるとくたばってしまう。 しょうがない。 また有利対面だからと適当にみがわりを貼っていたらドラパルト後出しでHPを無駄にすることになるので注意。 今回は容姿端麗・才気煥発の前会長のを参考にこうかくレンズを持たせた。 かなり安心感がある。 鬼火ややどりぎは一貫した負担になりやすいのと、おみとおしで相手の持ち物を判別できるのが強み。 おみとおしが無ければ一生わからなかったであろうのスカーフを見通して立ち回りがかなり楽になったり、こうこうのしっぽ ? を見て笑ったりもできる。 また火傷させることで本来裏のでは役割の持てない相手を裏ので見ることも可能になる。 鬼火とやどりぎを入れて挑発ビルドアーマーガアをで見る、など 何気にやどみががドヒドヌオーのような耐久水に的強さがあり、ドヒドヌオーみたいなのを一体で壊滅させた回があった。 調整はのメガネ10万を耐える奴。 ミラーを考えるとSを落とすべきで妥協である。 物理も特殊もほとんどの攻撃を一発耐え、耐えさえすれば再生力で回復でき、積まれても天然ピクシーで切り返せるので任意の対面でどくどくを撃ち、受け回しながら削っていくというゲームメイクが非常に安定した。 毒が入らない相手にも熱湯で負担をかけることができる。 型が読めないドラパルトにいきなり殺されることが無いのが本当に強い。 キャラランクS。 受けループとはのための構築です。 実際ほぼ全ての試合で選出。 ただただ強い。 圧倒的な数値で物理一辺倒のパーティは鉄壁一回で炎も鋼も格闘もお陀仏になる程の強さだが、特殊に壊滅的に弱い。 特性が頑丈であり、特殊ダイバーンで即死する様はを彷彿とさせた。 ボディプレスやの火力が中々あり、サイクルで負担をかけやすいのも魅力。 に対して漢わるだくみ読みダイアイスも結構やった。 これが、受けループだ! 持ち物のオボンのみは安定感があって良かった。 ックス物理に繰り出しても割と安心。 パッチラゴンのでんくちに繰り出してもとりあえず一回は安心。 そこそこ補完になって、そこそこ強い 選出できる を入れました。 相変わらず以外のに強かったです。 最後の方しか使ってないけど。 D寄せなので初手のを起点にしてゲームを終わらせたり、弱保でドラパルトやキッス相手も強めなのでックスでかなり広範囲を相手取れたりした。 環境上位のドラパミミカビ辺りに強く、明らかにぶっ刺さっているパーティも結構あり、そういう構築は大抵初手のダイバーンで役割破壊してこようとするので初手からダイジェットしていくと崩壊していた。 相手はきついが、ドヒドピクシーでを削ってからアーマーガアを通す立ち回りも可能だった。 技構成はアイヘではなく挑発を採用した。 がきついので。 終盤の詰め筋としても強力だった。 ・ストリンダー・ジュラルドン・など受けループで穴になりやすいに強い。 技はアイヘを勝手にびりちくに変えて、持ち物は弱保を勝手にラムのみに変えた。 びりちくは正直何でも良いと思う。 アイテムをラムのみにしたのは、でを処理することが無く、に対しての役割をより安定させたかったから。 最初はダイストリーム意識でばんのうがさを持たせていたが、雨水技を食らう機会よりフリドラで凍る機会の方が多い気がしたので、ラムのみにした。 アンコールは強かった。 便利です。 高いHPから繰り出される願い事で裏のやをモリモリ回復させる立ち回りも可能。 【きつい】 …ステロ欠伸きつい🥺 …ステロ欠伸きつい🥺 いのちのたま…ダイホロウ受からん🥺 みたいな感じだが、誰も珠使ってないのか全然出てこなくて面白かった。 スカーフトリック とかのろいみがわり みたいなよくわからんはいっぱい出てきた。 【おわりに】 本当に使いたいも構築も無いから縛りプレイしないとモチベが保てないよ〜。 次は使います。 yoyopoke.

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キョダイマックスラプラス対策型ドヒドイデ

ドヒドイデ ダブル

皆さんお久しぶりです、クゥリと申します。 今回はS1で使用していた構築の方を紹介させて頂きたいと思い記事にしました。 に関しての説明や解説は先日上げたこちらの記事 を参考にして頂けると幸いです。 7世代でも十分に強かったこのですが、これまで苦手としていたが殆どいなくなった8世代環境で活躍できない訳がなく、今までやっていたどの環境よりも通りが良いように感じました。 で積極的に詰ませに行く試合と、に相手のを切らせて裏ので切り返す動きのどちらを選択するべきかを見極めるのが難しく、受けにしてはHP管理が非常に大変ななので、使い手のプレイングの差が露骨に現れてしまうだと思っています。 あまりにも強かったです。 はサマのおかげで物理に対しては起点にならず対処も容易ですが、特殊に関しては有効打がないことが多く起点にもなりがちです。 そのため、の苦手な特殊に対してドラパルトを後出しする機会が非常に多くなると判断しました。 そして、ドラパルト自体にはまともな回復技はありませんが、の願い事によって何度も後出しをしてサイクルを回すことを考えるとやはり耐久に割く必要性があり、しかし構築全体で火力が低いが多いため火力も同時に求めた結果、耐久も火力も両立可能な突撃チョッキドラパルトに辿り着きました。 と組ませる上で最強のでした。 役割対象はフェアリー全般、積み技のない特殊、が苦手とする物理達です。 技構成は熱湯毒々自己再生は確定で黒い霧とトーチカのどちらを採用するか迷いましたが、のターンを稼げて毒との相性も良いトーチカを選択しました。 霧がなくて辛い場面も少しありましたが、などとサイクルを回すことで誤魔化せる範囲は大きかったので正解だったと思います。 ドラパルトの苦手な受けサイクルやカバ展開に対して雑に初手に投げて場を荒らして貰い、後続ので詰める動きが強かったです。 が重かったのでスカーフでの採用も考えましたが、環境にDSが一定数存在したのと単純にスカーフというアイテムを私が信頼していないので、眼鏡での採用となりました。 解説はカビパラさんの記事の方を見て頂けると幸いです。 構築でめちゃくちゃ重いに対して安定して後出しから処理が可能であり、環境に増殖していたヌルアントに対してもドラパルトセキタンザンと選出することでeasy winを狙うことが出来たので非常に強かったです。 性能似てるしこいつは実質ガラル。 最初はHDタラプアーマーガアを使用していたのですが、環境が進むに連れて最速挑発アーマーガアしか存在しなくなりSを落とした積みアーマーガアに魅力を感じなくなってしまったので最速に変更しました。 この構築では積みエースに対して耐久よりも火力を求めていたのでHSではなくASでの採用となりました。 終盤はアーマーガアに対するメタが進み選出機会は減ってしまっていましたが、構築にいるだけで相手の選出を誘導出来るとして非常に役に立っており、選出した際も十分に仕事をしてくれたので良かったです。

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