シャンデラ 構築。 シャンデラ、魂を込めろ!ソウルバーナー!【ジージーエンド収録】

【ポケモン剣盾】「シャンデラ」って第八世代環境で強いよな?みんなの評価を知りたい

シャンデラ 構築

みなさんこんにちは。 チムゴリのキラです。 この度個人ブログを開設しました。 Twitterのアカウントはこちらになります。 よかったらフォローしてください。 最後まで無料で読める為是非最後まで楽しんでいただけたらなと思います! 当ブログの構成は 1章:このデッキを作るまでの流れ 2章:デッキの変遷 ・デッキレシピ ・キーカード解説 3章:立ち回り 4章:入れ替えカード候補 5章:あとがき 1章 デッキ作成までの流れ CL京都では新弾の「ジージーエンド」が発売されてからまだ1週間しか経っておらず、かつ、「ジージーエンド」のカードが出ても大きく環境が動くとは考えにくいと考えました。 そして、最近各地で行われているシティリーグなどでは、サナニンフやレジリザなどが結果を残していることからTAGチーム系のデッキが多くいるのかなと思います。 さらに、「ジージーエンド」のカードについての考察があまり進んでいないと予想できるため、新弾のカードに対してどう立ち回るべきかがわからないプレイヤーも少なくないと思い新弾のカードで使えるカードを探しました。 そこでみつけたのがシャンデラでした。 シャンデラは、火力が不安定だがTAGチームやGXポケモンを一撃で倒せるレベルの技を持っている。 後続を作りやすい。 体力もそこそこある。 炎の進化ポケモンは意外に優秀なポケモンが多い。 などの理由から作ってみようと思いました。 2章 デッキの変遷 Ver. 1 デッキレシピ ・キーカード解説 ・ヒトモシ シャンデラ: このデッキのメインアタッカー兼展開役。 というかなり独特な技。 この技を使えば進化ポケモンでも直接ベンチに出すことができ、シャンデラの技で直接シャンデラを落とせば次のアタッカーも用意でき、他の強い炎ポケモンのサポートカードも山から落とせば展開できるという独特の強みを持っている。 このデッキは2ターン目でこの技を打てるかでだいぶ勝率が変わる。 あとこのカードのもうひとつ優秀な部分は火力がかなり綺麗なこと。 基本ダメージ10があるおかげで1枚だと70ラインが倒せて、2枚だとギラティナなどの130ラインまで倒せる。 さらに3枚だと190出るので現環境にそこそこいるウルネクやゼラオラも倒せるのはかなり賢い。 さらに4枚だと250出る為こだわりハチマキやガオガエンでTAGが倒せるのは優秀である。 また、ヒトモシの技も好きな炎ポケモンを持ってくる技のためシャンデラを持ってこれるという点がかなりえらい。 ヒトモシの技も優秀なのとヒトモシスタート以外が弱いと考えたためヒトモシ以外のたねポケモンは採用していない。 ・マグカルゴ: シャンデラと相性抜群であり、炎ポケモンのサポートカードとしては最強のカード。 使い方は、じならしで次落としたいポケモンを山の上に置いてシャンデラで落とす。 最優先で落としたいポケモンであり、あるのとないのでは戦いやすさが違うため4枚フル投入。 マグマッグまでいれて確実に立てるか考えたが、初手に来ると弱すぎるため不採用。 hand相手には絶対にベンチに出してはいけない。 ・バシャーモ: このデッキのエネ加速手段。 シャンデラは1エネで技を打てるからエネ加速は要らないのでは?と思う人もいると思いますが、このデッキは火力を出す為に炎ポケモンを多めに入れてるためそもそもエネが少なく、ドロソもないため毎ターン手張りができる訳では無い。 さらに「ソウルバーナー」で山からたくさんカード落としたり、エンニュートで捨てたりするので勝手にトラッシュにエネが貯まるので手張りよりも確実にエネをつけることができる。 ただ、ひとつ気をつけないといけないのが、この特性はベンチにしかつけれないので貼る場所はしっかりと考えなければいけない。 ・エンニュート: 炎ポケモン最強のドロソ。 ゾロアークより1枚多く引けるからまあ強いでしょ。 マグカルゴでじならしした後だと好きなカードを持ってこれるから強い。 ほぼやらないけど。 このカードの役割は最初の方に山を圧縮して「タケシのガッツ」を山から救出すること。 後でまた解説しますが、このデッキの「タケシのガッツ」はかなり重要なため、ソウルバーナーで消さない為にも早めに引いてくる必要がある。 ただ、このデッキは他のデッキと違い山の中は手札に来ても意味不明な進化ポケモンばっかりのためそもそも3枚引いても強くないということが多いのとエネも少ないため使って1回か2回くらい。 逆に使いすぎると山からポケモンが無くなるのとデッキ切れで負ける。 ただ、このカードの最大の強みは逃げエネが1枚のところ。 さっきも説明しましたが、バシャーモがベンチにしか付けれないこと、シャンデラの技で展開するのは技をうった後である為手札にエネがないとシャンデラにエネがつかなくなる。 それを防ぐためエンニュートにあらかじめエネを付けておき、先にこいつを前に出し、バシャーモでシャンデラにエネを付ける動きがかなり重要になる。 ・ガオガエン: 炎ポケモン最強の火力サポート。 実質こだわりハチマキ。 こいつ自体も山から落ちれば火力になるし、その後も火力を底上げしてくれる為かなり優秀。 こいつがいれば3枚でゾロアーク倒せるようになり、4枚でTAGチー厶を全て倒すことが出来るのでかなり良い。 ただ、こいつが落ちた瞬間に火力が上がるのではなく、次のターンから火力が上がる為注意が必要。 2体いても、火力は30しか上がらないので落ちればいいな程度で1枚のみの採用。 ・ネスト ハイパー ポケモン通信: ネストボールは初手に必ず盤面に2体ヒトモシが必要なため4枚必須。 ハイパーボールはヒトモシもシャンデラも呼べるためかなり便利。 ポケモン通信は手札に来た意味不明な進化ポケモン達を山に戻してヒトモシを呼ぶことができ、手札をあまり使わないため、ハイパーボールよりも強いと感じることが多い。 ・レスキュータンカ: このデッキは山にポケモンを多くしておく必要がある為必ず4枚必要。 そもそもソウルバーナーで山から消えるから4枚くらいあっても実際使えるのは2枚くらい。 あと倒されたシャンデラを手札に戻して飴進化の動きはかなりやるのでやっぱり便利。 あと、ソウルバーナーで落ちるとそこそこへこむ。 ・ポケギア: レシピを見るとわかるが、回すのに使うサポートがブルーの探索とレッドの挑戦しかない。 そしてこの2枚はかなり欲しいカードの為ポケギアをフル投入。 中盤以降はタケシのガッツを救い出したり、邪魔なブルーの探索やレッドの挑戦を山から抜けるため腐らない。 まあサポートの枚数がそもそも少ないため引ければいいかな程度の気持ちで使うべき。 ・ブルーの探索:初手でめちゃくちゃ欲しいカード。 ネストボールやふしぎなあめや巨大なかまどを持ってこれる。 ソウルバーナーを打ち始めたらもう使えなくなるカードだが、それを加味してもやっぱり強い。 あと欲しいカードがない場合はタケシのガッツを持ってこれるためやっぱり強い。 初手で打つ時は基本的にネストとブルーを持ってきて次は巨大なかまどとふしぎなあめなどを持ってくる。 ・レッドの挑戦: 5枚目以降のブルーの探索みたいなの。 呼べる枚数は減るが、ソウルバーナー後も腐らない。 基本的にボール系統は手札に来るので欲しいカードはかまどや飴。 ソウルバーナー後はタケシのガッツを山から救い出せるのはやっぱり強い。 ただ、手札コストが重すぎるのと家に3枚しかないため3枚にしてる。 ・タケシのガッツ: このデッキの重要なカード。 ポケモンとエネを合計6枚戻せるのはかなり強い。 中盤以降はほぼこれを使いため使えれば使えるほど強い。 あと地味にこのカードはXYの頃にも出ており、SRもあるため、それぞれSRを1枚ずつ入れれば、山のタケシのガッツの枚数を簡単に数えれる。 カードショップにXYの頃のSR置いてあるのを見たことはないけど。 ・巨大なかまど: このデッキだとトキワの森の完全上位互換。 山からエネを2枚持ってこれるというのは、エンニュートのコストと手張り用のエネを同時に持ってこれるためかなり優秀。 あと山から邪魔なカードを2枚減らすことができ、手札コストで不要になったボールやブルーを消すことでジャッジマンなどをされた場合のケアができる。 このカードがあるおかげでエネを極端に減らすことができる。 Ver. 2 デッキレシピ 抜けたカード ・こだわりハチマキ: これは回してみてわかったことだが、ハイパーボールやレッドの挑戦でかなりカードを捨てるためハチマキをつける暇がなく、結局手札コストとして捨ててることが多かったため、それなら炎ポケモンを増やした方がいいということになり不採用に。 ・グズマ: このデッキ回すとわかるけどかなり頭の悪いデッキである。 そもそもグズマを使う前にソウルバーナーで消える。 グズマで後ろのポケモン倒すみたいなテクニックはこのデッキでは無理である。 前のポケモンをひたすら倒せば勝てる。 こだわりハチマキと同じだが、これ入れるくらいなら炎ポケモンを増やした方が強い。 ・レッドの挑戦: Ver1では3枚だったが、デッキ実際に現物で作ってる時点でお父さんに1枚レッドの挑戦を使われてることがわかり使えるレッドの挑戦が2枚しかなかったため、1枚エネに変えた。 でもまあ別に誤差位のレベルなのとエネは7枚ないとサイド落ちした時が辛すぎるためこうなった。 新たに採用したカード ・バシャーモとエンニュートの3枚目: やっぱりできるだけ早めにベンチに置きたいという理由から1枚ずつ増やしました。 やっぱり3枚の方が出やすさが違い使用感が目に見えて違う。 ・リザードン: 炎ポケモンの優秀なアタッカー。 自分でエネを供給できる強みがあり、バシャーモで加速もでき、火力も安定してるためサブアタッカーとして採用。 実際シャンデラだけでは若干アタッカーの枚数が足りないということもあったので入れた。 このデッキは山にエネは残らないがタケシのガッツで戻せばエネは付くのでそこまで気にならない。 2枚目以降の採用も考えたが、枠がないのと、そもそもエネが少ないのでそんな2回も3回も使えるカードではないこと、あとこいつで殴ってもベンチにシャンデラを並べることは出来ないため1枚でいい。 タケシのガッツ3枚目:回してみて感じたのはやっぱり2枚では足りない。 ソウルバーナーで落ちることまで考慮すると3枚は必ず欲しい。 サイド落ちを数えやすくするために、ノーマルとXYの頃のSRと普通のSRの3枚を採用している。 3章 立ち回り このデッキを使う上で大事なことは、「1ターン目にヒトモシを2体並べること」「2ターン目にシャンデラをたてること」「タケシのガッツを救い出すこと」の3つです。 ヒトモシを最初のターンに2体並べないとヒトモシが1ターン目に倒されて負けてしまいます。 ボールが手札にある場合には真っ先にヒトモシを呼びましょう。 手札の中身にもよりますが、1ターン目のブルーの探索はネストボールとブルーの探索を呼び、次のターンにかまどや飴を呼びましょう。 ネストボールがある場合のブルーの探索はかまどを先に加えると山が圧縮でき手札コストも確保出来るためおすすめです。 初手のレッドの挑戦はボール系統がある場合にはブルーの探索を呼ぶといいと思います。 先手とったゾロアーク系統やサナニンフなどは並べれなくても負けることはないですが、できることならヒトモシを並べましょう。 2ターン目にシャンデラを立てて技を打てれば何かしらポケモンは落とせるのでそこからなんとかなります。 シャンデラで落ちたカードを無闇矢鱈に並べるとベンチの空きが無くなるので、マグカルゴとバシャーモとエンニュートは1枚ずつにしておきましょう。 常にバシャーモの貼る場所は考えて貼りましょう。 貼る場所迷ったらとりあえずエンニュートに貼りましょう。 中盤以降は、タケシのガッツを回収しつつ毎ターンじならしでシャンデラを山の上に置いてからソウルバーナーを使いましょう。 あとは祈りましょう。 タケシのガッツを何回打てるかで火力もかなり変わってくるのでタケシのガッツをソウルバーナーで落とさないようにするかが大事です。 入れ替え候補 ・マフォクシー: 2体目のガオガエン的ポジションカード。 ・ランプラー: ランプラーをソウルバーナーで落とせば次のターンにそれをシャンデラに進化すればいいのでかなり優秀である。 単純にシャンデラを作りやすくなるので、実際入れるか今でも迷ってる。 ・マオ:最初のソウルバーナーを打つ時に使っておけば狙ったポケモンを落とすことが出来るためじならしがない時などにもかなり良い動きができるので普通に強い。 でもグズマと同様に手札に来ないと意味無いのと結局山からソウルバーナーで消えるので不採用。

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シャンデラの育成論・調整|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

シャンデラ 構築

みなさん、こんにちは。 今回は、S7で使った構築の紹介をしていこうかなと思います。 いつもとかなり違う感じになったので、是非みていってください。 それを頭に置きつつ、軸となるメガはどんなのがいいだろと考えた結果、「ただでさえ世紀末レベルの物理耐久を誇るをで強化したらもう無敵じゃねーの?」と思い、をベースに考えていくことを決意。 その上で、この2匹だと相手の炎に燃やし尽くされるのは目に見えているので、バシャやリザに後出しから切り返せるトリルを採用。 更に、このままだとUSMから追加された新規のがヤバすぎるので、対策枠としてここまで重いゲンガーにもそこそこ強く、ドリルで中途半端な受けを潰せるを採用。 そして、ゲンガーややレボルト等厄介なを上から潰せるスカーフを採用。 最後に、最低限サイクルに絡めることが出来つつ、相手の受け回しを叩き潰せるを採用した。 その結果、気づいたらなんともヘンテコな構築に。 TOP30しかいませんね。 圧倒的物理耐久で全ての攻撃を受け切る無敵要塞。 調整は一時期A特化の個体も使ってたし、Dに大きく割いたのも使っていたが最終的にはこれに落ち着いた。 長期戦になったときにあと一歩数値が届かないということが割とあったので、B補正はかけといて正解だった。 技構成は基本のヘビボンと冷パンは確定。 残りは、ナットカグヤ辺りへの打点になり、更に受けサイクルの天敵である神剣ストッパーとして扱えるようになる炎パンと、バンギドリュガルパル辺りに打てる馬鹿力を選択。 毛手繰りにしたいことはめっちゃあったけど、バンドリに勝てることを考えると切れなかった。 毒はメチャクチャ欲しかったけど切れる技が無かった。 技しかないのでゴツメ等に注意。 このは単体でもマンダ、、バンギ、神剣、等独特な範囲を相手出来て強いのだが、目論見通りがあると更に強化され地面全般に後投げすら出来るようになる。 特に飛行Zが危険なランドには怪しいと思ったらバンバン投げてた。 そしてそれ以上に回復効果が大きく、回復技がないこのでも長期的にサイクルを回せるようになったのでこのとの相性はずば抜けていると感じた。 メガ前の弱すぎるタイプに目を瞑れば普通に優秀。 数は少ないが、これから流行ってもおかしくないように感じた。 このについては こちらの記事で詳しく解説しているので、よろしければ合わせてどうぞ。 解説 サイクルにも対面にも適合するこの構築の要。 単体性能に関しては前期、前々期と散々語ったので特にこれと言って言うことは無い。 強いて言うならヘドウェレボルトが頭おかしい程多いのでこの調整あんま意味ないなってことくらい。 今期も相変わらず水やコケコを受けたりガルーラ軸を半壊させたりした。 が、この構築はによって性能が大きく変わるが沢山いるので、このが刺さっていなくてもを展開するためだけに連れて行くことも多かった。 なので選出率は跳ね上がり、ぶっちぎりの1位。 この構築には無くてはならない存在で殆どの試合で先発を任せていた。 あまりにも強力すぎるなのだが、その便利さから自分の思考が狭まっていることも感じたので、来期はこのから離れるのも視野に入れている。 わからんけど。 受け回し系の遅い構築には積極的に選出し、PP枯らしを並行しながら瞑想で詰めていく。 瞑想積むならD偶数にした方がよくね?と感じたためHは204。 困ったことも無ければこのD4振りが生きたと感じこともそんなになかったのでここは好みの問題。 ドテンプレなのでこの自体には特に言うことも無いが、を組みわせるとゾンビのようなしぶとさを誇り、PP枯らしも強引な起点化も狙えるのでかなり強力。 地面耐性がつくのも噛み合っており、なんかにめちゃくちゃ強く出られるようになる。 もちろん単体でも十分すぎるほど強力。 こののお陰で本当に沢山の試合を拾えたので採用してよかったと思っている。 因みに、で使ってた個体を引っ張ってきたのでAが31だったりする 良い子はちゃんと厳選しましょう。 調整意図 C S 特 化 解説 奇襲枠。 受けサイクルで重くなりがちな、を上からの奇襲で潰し、なおかつ耐性的にレボルトにも有利がつく。 テテフではなくわざわざこのを採用した理由は対バシャレボルトに対する耐性と、リザXのストッパーとなれる点。 そして何より意表がつける とはいえ相手が相手なだけに意表をつけるというメリットはバカにはならず、実際このでゲンガーによる崩壊を防いだことも何度もあった。 技構成は基本の2つと、レカグヤ等に一貫する10万に絶望的に重いに最低限の打点になるシャドボを採用。 サブは全く使わなかったので冷ビやトリックなんかもありだっかかも。 後、別にコイツでリザXを止める場面はそこまでなかったので、10万でを確定に出来る控えめでの採用もアリだったかも。 因みに実はコイツもAが ry ぐらい粘れよ、やる気あんのか••• ピンチをチャンスに変える奇跡の。 ボスブルルで回していたときにどうしても軸の裏のバシャやリザとの選出択になるのを避けられず悩まされていた。 水フェアリーならにも最低限の仕事が出来るので避けられるかと思いきや雷パンバシャやXが多く、更に結局Yには不利とあまり解決にはならず••• そうして行き着いたのがこの。 バシャは岩技持ちが少ないためでをケアしてやれば基本的に有利をとれ、リザもドロならしっかり耐えきれる。 環境のリザXは龍舞3ウエポンが多く感じたので、これは上手く決まった。 Yは耐性的に完封。 そして、耐えた後にトリルを貼ることで一気に形勢逆転。 これがほんとに気持ちよかった。 そして何よりこのの偉い点が、そもそもを展開すればに普通に強いこと。 さえシャットアウトしてしまえば大半の攻撃を2耐えして、一貫性の高いゴーストZで崩壊させられる。 なので、リザかなー、かなーとか悩む必要が無くなる。 ストレスフリー。 技構成はメインウエポンの2つとトリル、ラストは折角バシャに投げるのでバシャバトンを妨害できる方がいいってのと速やかな退場のために呪い。 初めてまともにトリルに触れたのだが状況を一瞬でひっくり返せるのは強力だし、何より爽快だった。 これからも低速気味のサイクルを組むときは常に頭の片隅に置いておこうと思わせてくれる性能だった。 トリルを貼った後の判断には注意。 そのままこので攻めた方がいいのか即座にボスゴやブルルに繋いだ方がいいのか状況に合わせた的確な判断が求められる。 ここの枠はずっとで回していたのだが、めざ地面にイーウィンされまくったりポリ2に「お前チョッキだろ?」みたいな感じで煽られたりしてメチャクチャ不快だったので生み出した悪魔の。 積み技や毒を制限されるチョッキを持たせているにも関わらずある程度崩しとして扱えるのが魅力で、中途半端な受けならを出すまでもないので選出幅を増やすのに大きく貢献してくれた。 目論見通り何体ものをドリルライナーで貫くことが出来て、思わずニヤリとする場面も。 技構成は基本的なもの。 化でも地面技を使えるというのもこのの魅力。 ただ、ドリルライナーの性能はほんとに糞なので注意。 85-95でとか元専用技として恥ずかしくないんですかね?に外したりリザXに耐えられたりガルドに負けたり散々でしたw シーズン中盤はポリ2に6連続で外したりに8連続で外したりとかなりドリルがアレで何度もキレさせてくれました。 ただ、終盤には2〜3回に1回のペースで当てまくってくれました。 それはそれでどうなのよ。 明日は隕石降ってきそうですね。 VS軸 この構築の基本選出。 やバシャできた場合は普通にサイクル勝ちを狙い、リザできた場合はトリルでひっくり返してそのまま潰す。 この構築が最も得意とする相手であり、勝率はかなり高め。 VSマンダ軸 結構ブレがちだけど、基本はこれ。 でマンダを流しながらの熱湯の試行回数を稼ぐゲーム。 マンダを焼いてしまえば後は嵌めきってゲームセット。 VSガルーラ軸 1 ガルミミガッサ選出に対してはこの2体で完結しているのでラストはほんとにフリー。 ガルーラにさえ注意すれば大体何とかなる。 VSギャラ軸 1 ラストはが多かった気がする。 無難に相手にあわせて有利なを投げてけば取り敢えず間に合ってた。 襷は絶許。 球もダメ。 VSゲンガー軸 1 ラティでゲンガーを牽制しながらで裏を嵌めていく。 極力滅びゲンガーの線を切らないようにしたい。 あと、ブルルは基本的に出さないように。 レとかいたらとかで無理矢理削ってラティ貫通させるくらいの気持ちでいっちゃいましょう 当然、これで確定ってことはないけど基本はこんな感じです。 他には、神剣いたらボスゴ確定とか、ゲッコいたらラティを優先的に選出とかそういうのはありました。 鋼全般 普通に笑えないほど辛い。 これがこの構築一番の欠陥。 両刀マンダ 解散• エアスラリザY 解散• 逆鱗リザX 大体解散• 滅びゲンガー かなりシビアな立ち回りを求められる。 で起点をとっても、焦らずにゲンガーを削りにいくことを意識したい。 レ 単体ではどうということもないけど、がかなり動きづらくなるため受け回しに刺さってると厳しくなる。 同様の理由でも。 もちろん解散。 で頑張ってはみるけど大体無理。 スカーフ 終盤増えてる気がして辛かった。 極力も選出して、ラティが抜かれたらで起点にするルートを残したい。 霊獣 ラティが強いのは別に見た目だけで、後出しすると普通に押し負ける。 メガ たまたまマッチングした時の話。 2秒後「へー、ヘラか。 珍しいな 人のこと言えない 」 10秒後「え、待ってwこれヘラ無理やんwww」 30秒後「え、ほんまに無理やん 絶望 」 5分後「案の定無理やん 3タテ 」• 暫く顔もみたくない。 瞑想吠える ミラーで調子乗ってたら詰んでた。 強さは保証しません。 他の達も今まで使ったことのない個体や型だったのでいい経験になりました。 ただ、悔しすぎる。 僕自身がもっと頑張っていればもう少し構築の完成度はマシだったかもしれないと思うと後悔でいっぱいです••• 実際2000チャレンジもドリル当てて終わったくらいですし。 来期は今期の経験を生かし、そして悔しさをバネにして最高のシーズンにしたいと思います。 Special Thanks 記事のリンク許可を下さったgaspardさん の孵化余りを下さったハンドタオルさん 通話に付き合って下さったみなさん megagoukazaru.

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こだわり眼鏡すりぬけシャンデラ育成論:起点作り対策

シャンデラ 構築

この記事の目次• アローラ!紫電です。 みなさん、シャンデラはご存じですか? そう、C種族値145から放たれる一致メガネオーバーヒートですべてを焼き払うヤケモン!ヤャンデ……いやそっちではないです。 ソウルバーナーで 山札圧縮と高火力を期待できる夢のような2進化ポケモン! ロマンのカタマリ、シャンデラをガチに仕上げたい! というわけで、今回はシャンデラ特集です。 タイプとHP 炎タイプ2進化HP140。 一応、ギラティナのシャドーインパクトまでを耐えられるHPは確保していますね。 2進化なのでアメが必須かと思いきや、闇の石対応なので、ランプラーからでも進化はできます。 一度進化してしまえば、ワザで永遠に増殖出来るので2進化のなかではベンチに揃いやすい部類です。 炎タイプなので 草・鋼という回復・耐久に自信のあるポケモンを焼却できるのがポイントですね! ワザ お待ちかねのワザ紹介です。 その後、トラッシュされた炎ポケモンを、好きなだけベンチに出す。 ソウルバーナー 炎1エネの倍率60、最大310点の天井ワザ。 YABAI。 どんなカードでもトラッシュに送るので、よくも悪くも山札圧縮ができます。 よく読めばわかりますが、火力をあげる条件はポケモンであって、 タイプは指定されていません! なので、テテフとかデデンネ、ムウマージが落ちても火力は上がりますよ! そして追加効果も優秀です。 トラッシュに送った炎ポケモンをベンチに出すことができます! 進化の制限がないので、いきなり2進化が飛び出してきたりします。 次のシャンデラを用意するのが簡単なのは、このワザがあるからですね! 弱点と抵抗と逃げ 弱点は、まぁ当たり前ですが水です。 とはいえ、最近よくみる水ポケモンといえばジュゴンですが、デュアルブリザードは60点しかないので、弱点込みで120点。 一撃で落ちないのが救いですね! 抵抗は……ないやん。 逃げエネは2と割りと普通の感じです。 シャンデラは前にでてひたすらソウルバーナー連打して山札削るカードなので、別に特別逃げる必要もないですね。 シャンデラとトレーナーズ 本来は比較対象を紹介するコーナーですが、ぶっちゃけ比較対象がいないので、シャンデラと合わせるべきトレーナーズを紹介します。 ここと次のコーナーをみたら、たぶんデッキ組めるよ。 ふしぎなアメとやみのいしは必須なので除外。 レスキュータンカ 3~4積み。 主に下の効果を使っていきます。 ポケモンを山札に戻して、シャンデラで魂を救済 トラッシュ送り します。 ポケモン通信 3~4積み。 2進化のみ採用してたねポケモンを採用していない型 これにより初手事故を減らす タイプのデッキでは重宝します。 手札に来た2進化ポケモンを戻してテテフGX辺りを引っ張ってくる動きはアドアドアドォ! マサキの解析 3~4積みほど。 シャンデラだけをみるならブルーの探索で十分なのですが、シャンデラから特性ポケモンを出したあとでも使えるサポートとして。 闇の石とスタジアムを引っ張ってきてもらいます。 マオ シャンデラの火力を実質120上げるカード。 ここからシャンデラと別のポケモンを山札の上に乗せることで後続のシャンデラと展開を同時に行います。 2回は打ちたいので2枚は最低でも入れたいところ。 タケシのガッツ 1~2積みほど。 ポケモンと基本エネルギーを6枚山札に戻すという効果がシャンデラとマッチ。 カマドでエネをサーチしつつシャンデラでポケモン率が濃くなった山札をトラッシュして大ダメージを狙えます。 シャンデラと相方 本当は弱点を紹介してからの相方ですが、都合上先に相方を紹介します。 リザードン なぜこいつなのか。 それは特性たけるとうきで、山札の炎エネルギーをあらかじめ回収することで、シャンデラのソウルバーナーのポケモントラッシュ率を上げられるからです。 サブアタッカーとしても機能しますし、1エネで動けるシャンデラでは割と起こりうる【手貼りしなくてもいい状況】がなくなって、手持ち無沙汰にならなくなります。 バシャーモ なぜこいつなのか。 それは特性たきつけるでトラッシュに落ちた炎エネルギーを効率よくベンチポケモンに貼れるからです。 また、さりげなくリザードンとのシナジーもヤバジー。 ガオガエン なぜこいつなのか。 複数出しても重複しないことに注意しましょう。 マオでシャンデラガオガエン安定ですわぁ。 ブースターGX GXワザ枠1。 炎エネをちょっと多めに入れるだけで、ポン出し超火力する。 あとかわいい。 ヒードランGX GXワザ枠2。 特にリザバシャと併用することで超火力GXワザが期待できます。 ガエンも置いておけば5エネ280点をたたき出せます。 しかも現実的だし。 やることは簡単。 毎ターン放火する。 火力を補えるから割と有用。 この並びだけで山札が手札かされたということがわかります。 安定度が割とすごくあがります。 シャンデラの欠点 ズバリ、初手。 こいつを立てないと始まらない! そこで問題になってくるのがアメか闇石か併用かのどれかです。 ふしぎなアメ説 アメサーチとシャンデラサーチさえちゃんとすれば割とイケる。 シャンデラデッキはポケモンの割合が多いので、ポケモン通信でシャンデラはあっさり持ってこれます。 ブルーで確定サーチが最も望ましいですが、構築次第ではマサキで引いたり、シロナリーリエで引いたりしましょう。 やみのいし説 ランプラーに進化させれば終わり。 ただ、ランプラーをたくさん採用する分枠が埋まることには注意。 戦略を一本化することができたら、後続を投げやすい(絶対数が増えてシャンデラとランプラーをベンチに並べやすくなる)利点もある。 併用説 これは全くお勧めしません。 まず、枠がグッズで埋まる上に、中途半端に採用したら、戦略の一本化というカードゲームにおいて重要な構築ができなくなります。 どちらかに偏らせて特化させたほうが強いです。 まとめ 初手の動きこそ肝要ですが、そこさえ突破してしまえば楽にベンチの展開をしていけます。 マオに依存しなくても、ある程度山札がソウルバーナーで削れれば後続が出てくる可能性が上がります。 リザとバシャ、ガエンを組み合わせることで非GXとは何かを考えさせられる火力を連発してきます。 うーん、つよい。 夢がある。 みなさんも、このキュートでプリチーなシャンデラちゃんと一緒に覇権をとりませんか? それでは!.

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