ブラッド ステインド switch。 5億円以上の出資を集めた悪魔城ドラキュラ風アクションRPG「ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト」をNintendo Switchで遊んでみた

5億円以上の出資を集めた悪魔城ドラキュラ風アクションRPG「ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト」をNintendo Switchで遊んでみた

ブラッド ステインド switch

本記事の内容• 本サイトでは、好みの違いからくる「楽しい」のギャップを埋めるため、 評価者とゲー吉のゲームの好みが似ているかをチェックできる を設けています。 ぜひご利用ください。 はじめまして!ゲー吉です。 会社でゲーム開発にたずさわるかたわら、家でもゲームをやり続けるといった、まさに ゲーム漬けの生活を送っています。 ところで、あなたは『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲(以下、月下)』というゲームをご存知でしょうか。 20年ほど前のゲームで、当時のゲー吉にとっては神ゲーでした。 そんな神ゲーが最近、PS4でも遊べるようになりました。 それもあってか、声優界きってのゲーマーである中村さんが、『わしゃがなTV』というYoutubeチャンネルで『月下』を実況配信しています。 その中で、『スマブラ』・『カービィ』の生みの親である桜井さんも『月下』のことを「おすすめです」と語っていました。 『月下』の名作ぶりがわかっていただけたところで今回のゲームです。 今回のゲームは、『月下』の生みの親であるIGA氏が、22年の時を経て『月下』と同じようなゲームを蘇らせたものです。 ママン 以上より、『ブラッドステインド』は敵を倒すことに没頭できるといえます。 「え?それの何がいいの?」と思うかもしれません。 あなたも『ブラッドステインド』でフローを体感してみてはいかがでしょうか。 ボスが難しくても心が折れない 『ブラッドステインド』は、ボスを倒すのが難しくてもあきらめずにプレイを続けることができます。 うまくならなくてもボスを倒すことができるからです。 『ブラッドステインド』の道中にはそこまで厄介な雑魚敵がいません。 なのでサクサク進みます。 でも、ボス戦はそれなりにアクションのウデマエが必要です。 ママン だから、『ブラッドステインド』は、ボスを倒すのが難しくてもあきらめずにプレイを続けることがでるといえます。 ただ、ここで重要なポイントがあります。 それは、あくまでアクションが軸で、育成はその救済であるということです。 育成さえすれば棒立ちの攻撃連打でボスが倒せるとなってしまったら、もはやアクションゲームである意味を失ってしまいますから。 それには「避けられなければ死ぬ」が残ってることがものすごく大事です。 そうです。 アクションゲームとは回避のゲームなのです。 本当はパリィやガードなどの防御も含みますが、『ブラッドステインド』のように回避しかないことが多いため便宜上、回避とします。 回避が残っていれば、ほぼ育成のおかげで勝ったとしてもポジティブな納得ができます。

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超ハマれるレベル上げに出会ったことがありますか?『ブラッドステインド』レビュー

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ブラッドステインド:リチュアル・オブ・ザ・ナイト

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本作はゴシックホラー横スクロールアクションRPGになりますが、 本家の意地を感じられた古典的な味付けのメトロイドヴァニアでした! 今や1つのジャンルとして定着したメトロイドヴァニア。 当ブログでは当たり前のように使用していますが、この記事を読まれているアナタはどういう意味の用語なのかご存知ですか? メトロイドヴァニアとは、「メトロイド」や「キャッスルヴァニア 悪魔城ドラキュラ 」のような探索型2Dアクションゲームを指す用語になります。 今回レビューする「ブラッドステインド リチュアル・オブ・ザ・ナイト」もこのジャンルに該当しますが、開発に「悪魔城ドラキュラ」の五十嵐孝司氏が携わっているんです! つまり、本家に当たるということになります。 「インディーズゲーム界隈が洗練されたフォロワータイトルでひしめくなか、本家はどのような形で対抗してくるのか?」 そう思いながら本作をプレイしてみたところ、 古臭さを感じながらも古典的な面白さが詰まっているように感じました。 見た目こそは現代風ですが、本質は1990年代のゲームに近く感じます。 良いところ 迷宮を探り探りで進んでいく楽しさ 探索型2Dアクションゲームと通常の2Dアクションゲームは何が違うのか? 未プレイの方からそんな疑問が出てきそうですが、 一番大きな違いがマップ構成になります。 通常の2Dアクションゲームは左から右へ直進するのが基本で、マップデザインは良くも悪くも凝っていません。 一方、探索型2Dアクションゲームのマップデザインはまるで迷路のようなんです! ちょっと進んだら右にも左にも道があるので、初見はどちらへ行けば良いのかプレイヤー自らが判断しなくてはなりません。 「プレイヤーが進んだ道は果たして正規ルートなのか?それとも行き止まりなのか?過去に訪れた部屋に繋がるショートカットルートなのか?」 基本的にはこれを繰り返していくことになるんですが、ゲームオーバーによるリスクのおかげで迷宮を探り探りで進んでいく楽しさが増していました! ゲームオーバーになると前回セーブした地点からやり直しになってしまいます。 厄介なのが、 セーブは各地に設置された休憩室でしか行えないこと。 休憩室は5~10部屋に1つしか設置されていないので、それまではノーセーブで先に進まないといけないんです。 しかも各地には強力な攻撃を放つ大量の敵が彷徨いています。 生半可な気持ちで進もうとしたらあっという間に体力が0になってしまうので、次の休憩室が見つかるまでは慎重に進まなくてはなりません。 体力がギリギリの状態で休憩室を見つけた時の安心感。 これはで休憩ポイントを見つけた時の安心感に通ずるものがあります。 成長&カスタマイズ要素によって生まれる奥深さ 「難しいゲームは苦手!」 そんな人も多いと思いますが、本作は難しいゲームとは一概に言えないところがあります。 いや、基本難易度が高めに設定されていることは確かなんですよ。 でも、成長&カスタマイズ要素が充実しているので、 工夫をすれば難易度を大幅に落とすことが出来るんです! レベル上げによって上昇するキャラクターのステータス。 装備品によって大幅に補正されるキャラクターのステータス。 シャードによって大幅に変化するキャラクターの必殺技。 これらの要素を駆使すれば当初は苦戦していた強敵も簡単に倒すことが出来るでしょう。 しかも成長&カスタマイズ要素によって同じモンスターを倒して経験値やアイテムを入手する楽しさ。 つまり、ハック&スラッシュ要素を味わえました! 実質的にはアクションRPGと言えるようなバランスなので、アクション重視のメトロイドヴァニアが苦手な人でも楽しめる余地があります。 絶妙な回復アイテムとお金のバランス アクションRPG的な要素はまだまだあります。 例えば素材アイテムを使って新たなアイテム・食べ物を錬金・調理することも出来るんですよ。 調理によって生み出した食べ物は初回に限りボーナス効果が与えられるので色々と作ってしまいました。 感心したのが、回復アイテムとお金のバランス。 効果が高い回復アイテムはお店で購入出来るんですが、最大5個までしか所有出来ないうえに値段が高くて気軽に買えないんです。 おかげで回復アイテムをガブ飲みしてゴリ押しで戦う戦法がなかなか出来ないので 上手いバランス調整に感じました。 終盤になると調理アイテムを大量に所有してのガブ飲みゴリ押しプレイが出来てしまいますが、そこに至るまでが大変なので良しとしますw やり込み要素としてはそれ以外にもクエスト、見た目のカスタマイズ、図鑑コンプリートなどが存在。 クリア後のやり込み要素も多く、すべてを極めようと思ったら相当な時間が掛かります。 高級感のあるグラフィック 実は本作、 発表から発売までにかなりの期間を要しました。 Kickstarter キックスターター で資金を調達して開発された経緯が大きいのも確かですが、それでも当初の予定から2年以上も発売が遅れてしまったんです。 ・・・したのかと思えば日本では流通の関係で2019年10月24日まで延期してしまい、当初の予定から実に2年半も遅れてしまいました。 「一体、どうしてこんなにも遅れてしまったのだろうか?」 そう疑問に思いながらプレイしてみたところ、 これは凄い! 見えているところはすべて3Dポリゴンで作られているうえ、エリアによってはカメラが動くこともあります。 しかもキャラクターの等身はリアル調で細かいところまで描かれているので驚きました(主人公のミリアムが可愛い)。 イベントシーンでは迫力のカメラアングルで展開されますが、細かいところまで描かれているので近付いて見てもさほど粗さは感じません。 通常の2Dアクションゲームよりも入り組んだマップにしないといけない探索型の2Dアクションゲームでここまでグラフィックを作り込んだらそりゃあ開発が遅れますよw いくつかの部屋はコピペで作られていますが、 それでも開発工数は相当なものだったでしょう。 冒頭では嵐の船上を進むことになりますが、雨による船のテカリが美しすぎて思わず息を呑んでしまいました。 随所で感じられる悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲のオマージュ 「これ、実質『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』の続編なんじゃ?」 思わずそう言いたくなるほど本作はPS「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」のオマージュが盛り込まれています。 代表的なのがゴシックホラーの世界観。 探索するエリアの多くはPS「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」で見たことがあるロケーションとなっていて、 新しくも懐かしい感じがします。 それ以外にもヘンテコな姿の敵、シュールな休憩室、上にも下にも広がっていくマップデザインなど、共通点を挙げたらキリがありません。 「『悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲』みたいなゲームを作りたい!」 本作をプレイしているとそんな開発者の想いが嫌になるほど伝わってきますw 前日譚となる「」ではFC「悪魔城伝説」を意識していましたが、今度はPS「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」ですか!? スポンサーリンク 個人的に合わない&気になったところ 良くも悪くも古臭い 「何このゲーム、古臭い・・・」 これはぼくが本作を初めてプレイした時に出てきた第一声です。 あえてこうしているんだと思いますが、見た目が現代風の3Dグラフィックなので チグハグ感があります。 まず気になったのが、フワフワしたアクションの挙動。 見た目はリアル調なのにジャンプはフワフワしていますし、 移動速度も遅いんですよ。 運動能力はシャードのカスタマイズによって大幅に向上しますが、それまではもどかしく感じました。 それ以上に気になったのが、 全体的に不親切であること。 メトロイドヴァニアというジャンルは入り組んだマップを探索してアイテムを入手し、そのアイテムを使って新たな道を切り開くのが醍醐味だと思っています。 ところが本作の場合、それまでの道筋がキレイに描かれていないんです! 大きな要因となっているのが、複雑化してしまったカスタマイズ要素。 ゲームを進めていくと100種類中5種類のシャードを装備することができるようになります。 その中には今まで進めなかったエリアに行くために役立つシャードが存在するんですが、これがめちゃくちゃ分かりにくい! 大体、100種類ものシャードをわざわざ装備して使用すること自体が億劫なので、その中に攻略必須のものが存在するなんて気が付きにくいですw いや、ヒントがあったらまだ分かるんですが、そういったものがほとんど無いんですよ。 しかもNPCの会話をもう一度聞くことも出来ないので、サラッとヒントを教えてもらえても忘れていることがほとんどですw 全体的には良くも悪くも1990年代の文法で作られている印象で、 2010年代のゲームに慣れた方がプレイすると悪路を走っているかのような印象を持つかも知れません。 参考にぼくが詰まった箇所を袋とじで紹介します。 ネタバレに感じる方は開けないでください。 列車の改札口(まさかあんなところで証明書が手に入るとは!?)。 禁忌地下水洞の水面(とある雑魚を倒すことで時々手に入るシャードが必要って気が付くにくいよ!)。 「アイギスの胸当て」の隠し場所(あんなところでインバートを使って手に入るって分かりにくい!)。 「アイギスの胸当て」が攻略必須であること(あれだけ装備品がある中でこれだけ攻略に必須なんて分かりにくい!)。 巨獣区の入り口(存在自体を忘れていた序盤の部屋に入り口が隠されているなんて分かりにくい!)。 もし、同様の箇所で詰まっている場合、単に不親切なだけなので攻略サイトを見ても良いと思います。 無理している感が伝わってくるパフォーマンス 全体的に処理が重く感じました。 グラフィックはPS4のマシンパワーをフルに活用していると言うほど凝っているわけではないんですが、若干カクつくことがあるんですよ。 2Dアクションの割にはロード時間がやや長い印象ですし、 ちょっと無理している感が伝わってきました。 リアル調の3Dグラフィックによって高級感が生まれているとは言え、描き込まれた2Dグラフィックでも良かったような気もします。 全体のまとめ 「これぞ職人の味!」と言いたくなるほど古典的な味付けのメトロイドヴァニア。 ここ数年間はインディーズ界隈のメトロイドヴァニアを色々とプレイしましたが、 さすが本家の最新作だけあってフォロワータイトルにはない重みを感じました。 見た目こそは現代風ですが、本質はPS「悪魔城ドラキュラX 月下の夜想曲」の頃から変わっていません。 今となってはそれが仇になる部分も散見されますが、どこか昔のゲームをプレイしているかのような懐かしさを感じられました。 「映像がリッチになった1990年代の探索型2Dアクションゲームをプレイしたい!」 そんな人にこそ本作はおすすめします。 本家の意地を感じられた古典的な味付けのメトロイドヴァニア! こんな人には特におススメ。 ・1990年代の高難易度ゲームを楽しみたい人。 ・探索型2Dアクションゲーム好き。 ・ハクスラ好き。 こんな人にはおススメできない。 ・2Dアクションゲームが苦手な人。 ・探索が苦手な人。 序盤のボスの時点で激ムズ ノーマルでプレイ で「何これ?無理じゃね」ってなったのですが、スタート地点までしらみ潰しに探索してアイテムを集めてレベルもコツコツ上げることで難なく倒せました。 Switch版はカクつきがヤバイと評判でしたが、先行版がリリースしてから4ヶ月の間に遊びやすくアプデされた結果なのかな。 不満点はシェード 魔法技 が多いクセにその切り替えがメニューのみなのはめんどくさいですね。 敵ごとに弱点もあるようですから、ポケモンの技みたいにあらかじめ4種類装備しておいてLRでクイック切り替えができるとより便利だったけどね。 全体の感想としては、「進めれば進めるほど簡単になる」でしたね。 装備品やアクションが充実する後半は、Normal モードと大差ないと言っても過言ではない。 むしろ、トロコンのために強化しすぎてしまい、ラスボスはノーマル時よりはるかに簡単になってしまいました笑 一番きつかったのは最初のボスでしたね。 Nightmareモードやっていて強く思ったのは、回復アイテムをメニュー開いて使えるようにしてしまうと、非常に緊張感が削がれるということでした。 ゴリ押しができてしまうので。 この点、ソウルシリーズのように、アイテムの使用中も時間が流れるようにして欲しかった(エスト瓶の仕様)。 まあでも、繰り返しになりますが、非常に良いゲームですね。 IGAヴァニアは良いものです。 これに触発されて、元祖と言える月下の夜想曲もクリアしました。 ロード時間等、一部の不具合を直してもらい、DLCも楽しみたいです。

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