パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ。 #パワプロ2018 マイライフ・なるべく楽して公式チート|高麗川ゆき|note

【パワプロアプリ】基礎能力と特殊能力の査定値一覧

パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ

38 D ポーカーフェイス 62 0 0 G 闘志 188 72 0. 57 A 重い球 125 72 0. 58 A 尻上がり 188 72 0. 43 C ジャイロボール 188 72 0. 38 D 逃げ球 188 72 0. 38 D 勝ち運 64 36 0. 38 D クロスファイヤー 188 72 0. 38 D 緊急登板 125 72 0. 57 A バント封じ 72 78 0. 57 A 先制ストライク 124 72 0. 58 A 安全圏 125 72 0. 58 A 手応え 188 72 0. 38 D 火消し 125 72 0. 58 A 順応 188 72 0. 38 D 荒れ球 188 36 0. 19 F 球速安定 125 72 0. 58 A 縛り 250 72 0. 29 E 速球対抗心 188 72 0. 38 D 変化球対抗心 188 72 0. 38 D 全開 188 36 0. 投手超特殊能力(金特) 金色特能名 経験点 コツ1 単独査定 査定効率 ランク 不屈の魂 146 216 1. 48 A 強心臓 244 216 0. 89 A 左キラー 243 216 0. 89 A 怪童 404 108 0. 27 F 走者釘付 122 180 1. 48 A 驚異の切れ味 131 216 1. 35 A 精密機械 87 144 1. 66 A 怪物球威 86 144 1. 67 A ドクターK 174 180 1. 03 A 変幻自在 130 144 1. 11 A 本塁打厳禁 130 144 1. 11 A 鉄腕 35 144 4. 11 A ハイスピンジャイロ 131 216 1. 65 A 勝利の星 132 180 1. 36 A ド根性 187 180 0. 96 A 超尻上がり 130 216 1. 56 A 復活 349 288 0. 83 A クロスキャノン 131 144 1. 1 A ミスターゼロ 262 216 0. 82 A 内無双 87 144 1. 66 A ディレイドアーム 174 180 1. 03 A マインドブレイカー 174 288 1. 66 A 先手必奪 85 144 1. 69 A 意気揚々 131 216 1. 65 A 形勢逆転 174 216 1. 24 A ジャストフィット 130 216 1. 56 A 必殺火消し人 87 144 1. 66 A 暴れ球 130 180 1. 38 A みなぎる活力 262 216 0. 82 A 金縛り 174 144 0. 83 A 速球プライド 131 144 1. 1 A 変化球プライド 131 144 1. 1 A 勇猛果敢 131 144 1. 1 A 完全燃焼 131 180 1. 23 145 784 216 0. 28 147 945 324 0. 34 150 1222 432 0. 35 152 1431 540 0. 38 155 1781 648 0. 36 158 2174 792 0. 36 160 2460 900 0. 37 165 3259 972 0. 30 168 3796 1044 0. 球速コツを取得していたり、筋力・技術に余裕がある場合は160kmまで上げるのも良い。 160kmを超えると効率はぐっと落ちる。 怪童(金特)や青特能に振った方が査定が伸びる可能性が高い。 コントロール コントロール 経験点 単独査定 査定効率 累積査定 40 0 0 — 0 41 25 36 1. 44 36 47 150 36 0. 24 72 50 75 36 0. 48 108 56 162 36 0. 22 144 62 168 36 0. 21 180 68 180 36 0. 2 216 70 60 72 1. 2 288 74 136 36 0. 26 324 77 102 36 0. 35 360 80 102 36 0. 35 396 86 228 36 0. 16 432 89 114 36 0. 32 468 95 248 36 0. 15 504 98 126 36 0. 29 540 101 210 432 2. 単独査定値は432。 既存の金特の査定値を凌駕する数値です。 コントロールBやAから101に上げる時の必要経験点や査定効率は以下ページでまとめています。 参考記事: スタミナ スタミナ 経験点 単独査定 査定効率 累積査定 40 0 0 — 0 44 68 36 0. 53 36 49 85 36 0. 42 72 54 93 36 0. 39 108 64 194 36 0. 19 144 69 100 36 0. 36 180 79 218 36 0. 17 216 84 118 36 0. 3 252 89 120 36 0. 3 288 99 258 36 0. 14 324 効率的なのはE49かD54止め。 ただし D49、D54だとド根性・復活などの特能を持っていないと完封ペースでも完投がぎりぎりになる。 スタジアムでスコアを出したいならばド根性・復活を付けるか、査定効率を多少犠牲にしてC69まで上げるのも良い。 投手打撃基礎能力 弾道 必要経験点 単独査定 査定効率 1 -30 -17 0. 57 2 0 0 0 3 90 17 0. 第二ストレートは必要経験点が少なく、対CPU戦で有用な超スローボール取得を推奨。 28 A アベレージヒッター 251 70 0. 28 A パワーヒッター 251 70 0. 28 A プルヒッター 188 28 0. 15 D 広角打法 251 70 0. 22 B 流し打ち 189 28 0. 15 D 固め打ち 125 14 0. 11 D 粘り打ち 125 14 0. 11 D 悪球打ち 50 14 0. 28 A 意外性 125 14 0. 11 D バント職人 188 14 0. 22 B チャンスメーカー 188 28 0. 15 D ヘッドスライディング 63 14 0. 22 B 体当たり 63 14 0. 22 B 満塁男 125 28 0. 22 B サヨナラ男 125 28 0. 11 D ハイボールヒッター 126 28 0. 22 B ローボールヒッター 126 28 0. 07 E 守備職人 126 14 0. 11 D 高速チャージ 125 14 0. 22 B ゲッツー崩し 63 14 0. 22 B いぶし銀 188 28 0. 15 D リベンジ 125 14 0. 11 D 本塁生還 188 42 0. 22 B ラッキーボーイ 188 28 0. 22 B ラッキーセブン 125 14 0. 11 D 追い打ち 126 14 0. 11 D 競争心 126 14 0. 11 D ささやき破り 250 42 0. 11 D 盗塁アシスト 64 14 0. 15 D 上り調子 188 28 0. 11 D 打開 188 28 0. 15 D 接戦 125 14 0. 22 B 鼓舞 188 14 0. 07 E かく乱 188 14 0. 07 E 一発逆転 188 14 0. 07 E 一掃 188 28 0. 15 D 初撃 188 28 0. 15 D 冷静 250 42 0. 11 D 左キラー 244 28 0. 11 D 電光石火 322 56 0. 17 C 高速ベースラン 244 70 0. 29 A ストライク送球 234 70 0. 3 A 鉄人 244 28 0. 11 D 球界の頭脳 302 28 0. 09 E 安打製造機 175 28 0. 16 C アーチスト 175 28 0. 16 C 芸術的流し打ち 130 70 0. 54 A 一球入魂 130 70 0. 54 A 代打の神様 43 70 1. 63 A 切り込み隊長 130 70 0. 54 A 気迫ヘッド 43 70 1. 63 A 重戦車 44 70 1. 59 A 恐怖の満塁男 86 56 0. 65 A 伝説のサヨナラ男 86 56 0. 65 A 高速レーザー 132 70 0. 53 A 魔術師 87 70 0. 8 A 鉄の壁 44 70 1. 24 B ささやき戦術 302 84 0. 28 A 大番狂わせ 87 70 0. 8 A 火事場の馬鹿力 131 70 0. 53 A 内野安打王 87 70 0. 8 A バズーカ 264 84 0. 32 A 高球必打 87 70 0. 8 A 低球必打 87 70 0. 8 A 精神的支柱 88 84 0. 95 A 内角必打 87 70 0. 8 A 超ラッキーボーイ 131 70 0. 53 A 司令塔 302 84 0. 28 A つるべ打ち 131 70 0. 53 A 広角砲 261 28 0. 11 D アイコンタクト 262 84 0. 32 A メッタ打ち 50 70 1. 4 A ローリング打法 175 28 0. 16 C ヒートアップ 86 70 0. 81 A 昇り龍 130 70 0. 54 A 読心術 350 98 0. 28 A 情熱エール 263 84 0. 32 A 一番槍 131 70 0. 53 A エースキラー 132 70 0. 53 A 祝福 132 84 0. 64 A 切磋琢磨 88 70 0. 8 A 伝説の引っ張り屋 131 70 0. 53 A トリックスター 131 70 0. 53 A ミラクルボイス 131 70 0. 53 A 挑発 261 84 0. 32 A 一発逆転王 131 70 0. 53 A スイープ 130 70 0. 54 A 洗礼の一撃 131 70 0. 53 A 逆襲 87 70 0. 8 A ハゲタカ 87 70 0. 8 A 明鏡止水 175 56 0. 32 A 帰巣本能 130 70 0. 手持ちのイベキャラ(デッキ)で取得できる金特と相談して逆染めするかは決めたい。 こうすることによって捕手限定の金特(鉄の壁、ささやき戦術など)を取得することができる。 33 14 50 28 0. 17 42 58 14 0. 07 56 60 28 0. 58 84 62 14 0. 25 98 66 14 0. 13 112 70 14 0. 13 126 74 14 0. 11 140 78 14 0. 11 154 80 56 0. 88 210 86 14 0. 04 224 90 42 0. 29 266 98 14 0. 04 280 101 112 0. 56 392 104 112 0. 24、単独査定値は126。 査定効率の良い青特能と同程度の数値。 パワー 単独査定値 査定効率 累積査定値 40 0 0 0 41 14 0. 7 14 47 28 0. 23 42 53 14 0. 11 56 59 14 0. 1 70 60 42 1. 75 112 63 14 0. 17 126 68 14 0. 11 140 70 28 0. 56 168 74 14 0. 11 182 80 42 0. 22 224 83 14 0. 13 238 89 14 0. 06 252 90 42 1. 17 294 92 14 0. 18 308 95 14 0. 12 322 走力 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 14 56 70 14 0. 14 70 80 28 0. 12 98 85 14 0. 11 112 90 14 0. 11 126 95 14 0. 11 140 肩力 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 13 56 70 14 0. 13 70 80 28 0. 12 98 85 14 0. 1 112 90 14 0. 1 126 95 14 0. 09 140 守備 単独査定値 査定効率 累積査定値 30 0 0 0 45 14 0. 07 14 60 28 0. 11 42 65 14 0. 13 56 70 14 0. 13 70 75 14 0. 12 84 80 28 0. 23 112 90 14 0. 05 126 95 14 0. 09 140 101 126 0. 53 266 104 126 0. 00 266 捕球 単独査定値 査定効率 累積査定値 25 0 0 0 45 14 0. 07 14 65 28 0. 13 42 85 14 0. 04 56 101 154 0. 42 210 102 0 0. 査定はチームランクの増減値。 ランクは査定効率の良いものからS~Fで示されていて、Gランクは査定値なしとなっています。 実際に査定表を使う場合は価値(査定効率)の高いものから得能(基礎能力)を取得していきます。 サクセス終了後の経験点振り分け終盤では余りがなるべく出ない様に経験点を振って終了します。 パワー・ミートをあげた後にS~Bの青特能を取り、経験点が許すようであればC~Dランクの特能も取っていきます。 基礎能力はパワーS90、ミートA80、走力・肩力・守備はF30、捕球F25が基本。 特能を取って余ったポイントで走力以下は振っていきます。 追記:S9~SSランクなどの選手を作りたい場合は肩力や守備などにも振っていかないと査定値が足りなくなる可能性が高い。 おすすめ記事: 参考:査定を意識した能力振り、特能盛り(野手S7ランク) 特殊能力の取得タイミング イベキャラは教えることができるコツがなくなると経験点をSRの場合基本的に44くれます(PRの場合は38)。 また サクセス後半に入ったけどコツが全然回収できていない場合は、コツレベルが低くても取得して他のコツを教えてもらいやすくするという方法もあります。 状況に応じて変わってきます。 コツレベル5まで待った方がお得な特能一覧(野手)• パワーヒッター• アベレージヒッター• 広角打法• コツレベル5まで待った方がお得な特能一覧(投手)• 投手は査定くん(投手能力130・40・40)、(野手能力2EExDD)との差で算出。

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例え自分が嫌いなチーム、選手でも、最近は野球中継でも投手の持ち球リストとか 出しているのだから、実際持っているだけの数は持たせたい。 ・変化球の球種を増やしづら過ぎる。 変化量5を2種類、とかでも活躍できるかも しれないけど、実際変化球によっては変化量1でも楽に三振とれる 追い込める。 左打者なんて右投手のカーブ1でもあれば楽勝なのに…。 ・マイライフの年俸が本当に少ない。 巨人じゃないからか…?とか思ってしまう。 ・ゲームバランス的に「点を取ったら取られる」的システムは仕方ないのかもしれない が、サクセス投手時に味方が先制した後、勝手に追いつかれた所から始まって 自分が操作していない所が原因でマイナス能力がつくのは痛い。 マイライフで言えば 投手で相手を抑えると、味方も全く打てない事が多い。 延長12回完璧に抑えた 本来なら完全試合で終わってたのに… のに、裏の味方の攻撃も12回1安打零封。 試合中COMの強さが明らかに変わってる。 9回で相手がホームランで同点だとロックオン並にボールについて行く。 うざすぎ。 サクセスいらんイベントが多い。 特に矢部関係。 ヒーローインタビューになるのが大半投手。 二打席連続ホームラン打ってもヒーローにならないのはおかしい。 COMの采配のしかたがどこもワンパターンだからめちゃくちゃになる。 打順ロックしたのははそのままにしてくれ。 オートペナントでやるとMVP、日本シリーズMVPもほとんどが投手。 野手のことももっと見て欲しい。 対決!伝説選手はレベルに差がありすぎる。 80〜90年代だとほぼとられるのにV9時代の守備は下手。 野手に挑戦だと確実打どっかでうたれる。 サクセスでこっちが投手で試合してると2軍は完全になめてる。 捕れる球をとらないなんてあほか?しかもほぼノーアウトから毎回ランナー。 それで勝手にとらすに評価が下がる。 他に失投も多すぎるしスタミナなくなるのも早すぎる。 選手の能力も打撃が良いのに守備が下手などありえますが現実と考えると明らかにおかしい選手が多数います。 さすがにパワプロ94〜10決定までずっとしてると明らかにCOMのレベルが低過ぎます(サクセス)も簡単すぎます。 明らかに10ではオールAがあっさり出来てしまいます。 ペナントでの試合を全球場同時進行に戻して頂きたいですね。 各地の途中結果で、そうでないと優勝の懸かった試合などになると他の試合が先に終わり優勝できるのが解ってしまってリアリテェーに欠けます。 あと7回の場面のジェット風船がやたらと多いですが全球場がジェット風船の訳がありません。 ヤフーなどは花火になってますが。 メモリ容量の問題もありますが選手個人の応援ソングや実況に解説が欲しいですね。 4が一番ホームランが出やすくて、5以上はポップフライが多くなる・・・みたいに。 投手の打撃力の査定が酷すぎ。 ただのバント用員。 サクセスのフォームの追加を1人につき3つぐらいにして欲しかった。 1塁の判定はきわどすぎて、アウトのときイライラする。 ミートカーソルの動きが自由すぎ。 へぼい選手(失礼)でも、プレイヤーの腕しだいでは4割打てたり・・・ ミートが低いとぶれるようにしてほしい。 清原でも強振でジャストミート連発できてしまうから。 パワフルズ難しすぎ。 酷い時は露骨に勝ち負けを強制されたりもする。 例えばピッチャーゴロが抜けすぎたり抜けなさ過ぎたりとか、チャンスになるとCPUが異常な程の選球眼を発揮して、点を取った直後から真ん中のスローボール3球で三振してくれたりとか、打たれたくない時にはポテンヒットが続いたりとか…etc。 あと一塁線、三塁線への打球が凄く分かりにくくなった。 ゴロヒットが抜けなさすぎ。 ファールにならなすぎ(プレーヤーのみ)、3球で1イニング終わる。 被本塁打率高すぎなどなど。 他にもたくさんあるけれど、ほとんど7決定版から持ち続けている不満。 グラフィックとかよりもシステムを改善して欲しい。 (その他もですけど。 ) 「パワプロ」を始めたばかりの人は、「選手作りてー」と思って買う人が多いはずです。 しかし、操作の慣れていない人に、優勝を条件にするのは難しすぎです。 慣れていたって大変ですしね。 決定版では全ての球団が選べますが、一番最初の球団くらいは、クリア条件を楽にしてもらいたいです。 【ペナント】 僕は面倒くさがりやで、練習を設定したらあとは最後までスキーップ!するんですね。 しかし、今までよりもスキップが遅くなっている気がします。 できれば、通常と高速の2つぐらいの速さに分けてほしいと思います。 あとは、オリジナルチームの参加を認めてほしいです。 【マイライフ】 前回よりも心地よくプレイできるようになったのはいいのですが、やはり飽きます。 こんな集中力と暇のあるやつはいません。 僕には3年もできませんでした。 改善してくれないと、メモリの無駄ですよ。 【その他】 12球団のデータを見るのに、データを見るところで、いちいちコマンドを入力しないといけないのが無駄です。 気軽に見れたほうが便利だし、決定的なのは隠す必要が無いからです。 少しでも参考になればうれしいです。 ユーザーを馬鹿にしてる 少しベースを離れると投げてくる。 アウトにしたらボール持ったまま・・・内野回したりしない。 背走してみんなボール取る。 ポテンヒットじゃないの?と思わされれる。 【マイライフ】なんかただ打ったり投げたりするだけで何も面白味が無い。 【ペナント】ただ試合の繰り返し。 【サクセス】クリアさえままならない。 長い割りにイベントで特殊能力が全くつかない。 ほとんどポイント。 海外留学の比重が大きすぎ。 彼女も比重大きいくせに出てくる確率が低い。 結局満足できる選手が作れない。 対左に弱くなり過ぎ。 完全に嫌がらせ要素満点です。 【実況】いちいちセーフとかは言わなくていい。 所詮言葉が増えても実際の実況とは比べ物にならない。 第一、いつも興奮してる。 【対決伝説選手】相手守備が強すぎ。 僕は現役のころのOB選手は分からないのですが、おそらく現在のヤンキースの松井選手やイチロー選手のような選手がごろごろ居たことになるので、なんか変な感じがします。 現状でもそんな人日本には二人と居ないのに。 サクセスに関してはもう苦行です。 何でどんどん長くなるのか、結局1チームくむことはありませんでした。 しかも運が絶対条件なので、つらいです。 対戦でモーションが増えたけど、動作が遅くなっているので結果的にはもったりした展開に・・。 ・試合中にスローボールを投げられる概念が存在する意図がわからない。 実際の試合であり得ない、意図的に投げられたスローボールで 打ち取られた時ほど後味の悪いものはない。 ・ツーシーム、カットボール、ナックルボールが実際ほど有効ではない。 スライダーが真横にスライドする。 フォークボールとVスライダー、チェンジアップとパームボールの、 球速と軌道の違いがほとんどない。 総じて投手の変化球に個性(球速、キレ具合、軌道など)が少ない。 ・飛球がよく飛ぶ割に、ゴロが全然飛ばない。 きれいなセンター返しなのに内野手が追いつける。 ・ライン際の打球がファールゾーンに切れずに、なぜかフェアゾーンに切れていく。 ・COMの守備が劣悪。 野手の守備範囲が狭すぎる。 以上の点は「野球ゲーム」である以上改善して欲しい。 他には ・ゲームスタートまでに時間がかかりすぎる。 ・実況はバリエーションが増えたけど、まだパターンが少なくて飽きる。 ・サクセスモードは運の要素が多々絡む割に、選手1人の作成に費やす時間が長い。 ・マイライフモードは結局投げるだけ、打つだけ。 あれでは、少年野球以下?という位下手で、下手な守備のせいで試合に負けて経験点が下がり、更に監督の評価が下がるのは納得がいかないし、腹が立つ。 いくらなんでも、あの守備の低さは2軍選手を馬鹿にしていると思う。 少なくとも難易度で「ふつう」位の守備力はあっても良いと思う。 ・超決定版とはいえ、値段が6980円は高過ぎる。 確かに、今回は歴代のサクセスキャラ120人が登場したり、マイライフが少し改良されたり等改良が多く加わったけど、結局は開幕版をベースにした「一部改訂版」なのだから、もう少し手頃な値段にすべきだと思う。 最低でも5800円、できたら4800円位にしてもう少し買い易い値段にして欲しい。 ・ツーシームと言っても全く変化しない事 ツーシームと言うと少し変化する直球であるが、ゲームでは全く変化しないし、伸びも普通の直球より悪いので、付けてもメリットが無いのが残念。 ツーシームが付けられるなら、「シュート回転」の変化量でも良いから少し曲がって欲しい。 ・爆弾が存在する事 最近のサクセスは3時間前後はかかるようになったのに、それに加えて爆弾があるのは納得がいかない。 3時間も時間を費やして、爆弾の爆発によってその時までの苦労が水の泡になるような事はやめて欲しい。 ・失投がかなり多い コントロールを最低でもCまで上げるというのが今までの定石だったが、前回からはスローボールもズレるようになり、今までよりもストレートや変化球のズレが大きくなった事で際どいコースを突きにくくなったのは残念。 自分からすると、D〜Cまで上げてもG〜Fの時とあまり変わらない気がする。 Bまで上げても、失投が結構多いのは納得がいかない。 ・サクセスオールスターズの時に7回コールドが無い 3位以上はともかく、4位以下でまだ難易度が低いうちは30点以上は普通に入るので、コールドが無いとわざとアウトになったりして進めないと決着がつかないので、時間がかかるのはいただけない。 以前のように「7回以降で10点差がついたらコールド勝ち」というシステムにして欲しい。 ・全体的に投手陣が弱い リーグ優勝チームは強いが、それ以外で強い投手は稀で殆どが弱くて使い物にならない投手が多数なのは納得いかない。 先発投手とかは、完封は不可能に近い選手が多い。 リーグ優勝チームはともかく、それ以外のチームの投手陣ももう少し強くしても良かったと思う。 あるいはエディット機能を導入して、自分で調節できるようにして欲しい。 いい加減ハードディスク対応にして欲しい。 そうすれば選手作成の時間も大幅に減らせるのに…。 売り上げも増えるのでは?と思うのは自分だけ? ・ペナントでコンピューターの難度を打撃や投球など、別々に設定可能にして欲しい。 個人的には投球、守備強い、打撃パワフルが一番おもしろい試合展開になるから。 (点の取り合いが一番おもしろい) ・電源を入れて各種モード選択画面になるまで時間かかりすぎ。 あれならば、ムービー主題歌なしでもいいと思う。 なんというか、とにかくオンラインとかの前にハードディスク対応にしろ!と言いたい。 ・マイライフ、確かにおもしろいけど、やはり単調になりやすく、買えるものを増やすだとか、アイテムに意味を持たせて欲しい。 マイナスの経験増えるのが早い。 活躍しても減らないし。 ・たしかに10と比べて確実にパワーアップしているが、値段も一緒というのはいい加減なんとかならんものか。 値段下げるか、もっと劇的なパワーアップ果たして欲しい。 30回くらいサクセスをしましたが、選手も作れません。 如何せん、打てません。 あのキャッチャーのミットを見るシステムをどうにかして欲しいものです。 実は野球を小学校からやっているのですが、あのシステムは打てません。 経験者から言えば、打撃のリアルさという点なら、劇空間プロ野球 古いですけど の方が上です。 もちろん打てないので勝てない、ということですぐに飽きました。 3日で飽きて、5980円は高いな・・・と。 ということで熱中度と満足度を1としました。 ・強振でミートできた際にホームランが出すぎなのでは…。 ホーミングにしないとあの点のようなカーソルは変化球に合わせられないし、 ホーミングにすると簡単にホームラン。 ホーミングの度合を調整できたら良かったと思います。 ・いい加減、スライダーを真横に変化させないで欲しい。 体力ゲージが確認できるようになった事、 年齢成長にキャラ毎にばらつきが出るようになったこと、ファンの数が数量的 に示されること、クイズ番組やトーク番組で主人公のコメント選択肢が登場し たこと、ファン数により後援会が結成される事など改良はそれなりに為されて いるとは思う。 だが、後援会機能が連敗した時に調子を上げてくれる「だけ」であり、加え て貰えるグッズを「使用」できない事、「何を買うか迷う」と書いてあった公 式HPの事前告知と全く異なり、買うものは全く増えていなかった事は、正直 がっかりした。 マイライフでのキャラの成長は相当遅い事を考えると、せめて 経験点が増えるグラブや器具などのグッズを買えるなどの工夫は(ゲームバラ ンスを壊さない範囲で)必要だったように思う。 総じてゲームとしてもっと詰め込む事ができるし、ゲームとしてプレイヤー を惹きつけるには必要でもあると思う。 「マイライフ」が一発企画もので閉じ ることなく、さらなる改良を切に期待したい。

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【パワプロ2016】独立リーグ・凡才博士なしで基礎能力カンスト野手育成:塩おにぎり108円のブロマガ

パワプロ 威圧 感 を 会 得 せよ

SS ・現環境で テンプレデッキに入る ・ 強力なテーブルを持っている ・金特での 査定値の高さ ・ 適正の高校が多く汎用性が高い S ・テンプレキャラの代用枠に入る ・SSに負けないテーブル ・虹特を狙える金特を持っている ・適正の高校が1つ以上はある A ・テーブルなど部分的には優れている ・適正サクセスが少ない ・突出した性能がない B ・使われることがほとんどないキャラ ・性能面で平均以下となっている ガジェット落合は入手すべき? ガジェット落合は査定が高い肩力上限アップを持っているので、査定を伸ばしたい時には編成したいキャラです。 初期評価や練習効果アップなどテーブルの性能も悪くなく強い点は多いです。 アンドロメダ学園サクセスを行う場合、セクション4の金特取得には固有イベキャラが必要になります。 ガジェット落合を確保しておけばアンドロメダ学園サクセスにおいて高査定の選手を作りやすいのでおすすめです。 新金特「ホームランボール」は強い? 新たに追加された金特「ホームランボール」は査定が高いです。 しかし、消費経験点もかなり高く、入手不確定というデメリットもあるので、サクセス時の総合経験点の様子を見ながら取得を検討しましょう。 金特イベは2回で終わらせる事も可能 ハゲタカを獲得する場合の時のみに限り金特イベントを2回目で終了させる事が出来ます。 後イベを1回分空ける事が出来るのでその他のイベキャラのイベントの完走率を上げる事が可能です。 ガジェット落合の適正サクセス レベル ボーナス Lv. 5 初期評価65 SR ,70 PSR Lv. 15 コツレベルボーナス2 Lv. 20 敏捷ボーナス4 Lv. 35 オレはガジェット! 37 SRのみ 初期評価70 Lv. 40 初期評価75 Lv. 42 PSRのみ 敏捷ボーナス5 Lv. 45 敏捷ボーナス6 Lv.

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