フォクス ライ ポケモン。 フォクスライとは (フォクスライとは) [単語記事]

フォクスライの育成論・パーティ・対策を究める。「ポケモン剣盾(ソードシールド)」

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持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。 再び道具を持つと元に戻る。 最初から道具を持っていない場合は効果がない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80 Lv. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 ダイマックスしている相手には無効。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 第8世代からは、音系の技。 特性の効果による先制攻撃も受けない。

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フォクスライ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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持っている道具がなくなると『すばやさ』が2倍になる。 再び道具を持つと元に戻る。 最初から道具を持っていない場合は効果がない。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が使う技が攻撃技ではない場合や、優先度などの関係ですでに攻撃を終えていた場合は失敗する。 相手が『ねむり』『こおり』状態でも攻撃技を選択していれば成功する。 第6世代は威力:80 Lv. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 ダイマックスしている相手には無効。 5倍になり、さらに道具を持っていない状態にする。 戦闘終了後、道具は元に戻る。 第8世代からは、音系の技。 特性の効果による先制攻撃も受けない。

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フォクスライ育成論 : 【マイナーの底力】バトンフォクスライ【かるわざバトン】|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

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はじめに 予め申し上げておきます。 当育成論の【採用理由は愛】です。 差別化は為されていますが、ニッチな選択肢であることは念頭に置いておいてください。 フォクスライとは? 第8世代で初登場した悪単ポケモンです。 いわゆる序盤悪という枠に入ります。 第3世代のや第5世代のの系譜に入る枠ですね。 ちなみに今作ではも序盤加入するので、最序盤から2種族のあくタイプを手持ちに入れられます。 がそれなりに優秀な種族値をしているのに対して、このポケモンは合計種族値が低く、第8世代における不遇ポケモン候補の筆頭となっております。 そんなをなんとか使いたい、と考えた結果が今回の育成論です。 打倒 には3つ特性が存在します。 にげあし 対戦では効果なし。 ということで候補外。 はりこみ 超火力の一致イカサマをぶっ放せます。 鎧の孤島で解禁されましたね。 当育成論は解禁前のものであり、役割的にも見送り。 ということで最後の1つ。 かるわざ 持ち物を消費すると素早さが倍になる(引っ込むと戻る)。 なおランクアップではなく純粋に数値が倍になる(すいすい等と同じ)ので、バトンで引き継ぐことは出来ません。 問題はこの特性、よりにもよって同じ悪単であるも所持してしまっています。 しかもS種族値はこちらが90に対してあちらは106、20近い差をつけられてしまっています。 さて、突然ですがここでそれぞれの種族値を見てみましょう。 とはいえ、ポケモンは奥深いゲーム。 種族値では負けていても技で差別化のしようはいくらでも……と、技に目を向けてみると。 すてゼリフとサイコキネシス。 この2つはが覚えず、かつ有効な技に見えます。 しかしすてゼリフを使うには微妙すぎる種族値、というかそれだけならタスキでも使った方がなんぼかマシです。 サイコキネシスはC特化して眼鏡までかけて、ようやくHBを確2ライン。 当然他のポケモンを使った方がなんぼかマシです。 まずエスパー技は環境に刺さってません。 ということで実用的な差別化は、Dでなんとかするしかありません。 かといって本体の抜き性能は無惨なものなので、結論として【バトンによるエースへの繋ぎ役】としての採用にたどり着きます。 性格・努力値 確定枠は おだやかです。 おだやかS92振りでおくびょうS4振りと同速であり、かつ残りをDに振ることでおくびょうHDぶっぱよりも僅かにDが高くなります。 この状態でS実数値が122、かるわざ発動で244。 これを素で抜ける奴はいないので、スカーフやダイジェット、その他素早さ操作系特性を想定しなければこの数値で問題ありません。 それらを想定するならばおくびょうにして努力値を調整するといいでしょう。 やなんかの上を取れない相手からの確定数が悪化するので一長一短。 からの間には、他の特殊型がFCした、たまに見てもぐらい(はS振りは稀です)なので、これ以上を狙う必要はないと思われます。 ちなみにこの振り方でS実数値は146。 かるわざ発動で292となり、スカーフまで抜けるようになります。 持ち物• カムラのみ 確定欄は一応これになっていますが、後続のエースに合わせて変えて構いません。 ピンチになるとSが上昇。 現環境は前作に続いてSのインフレが進み、スカーフ持ちなんて化け物もいるのでお勧めではあります。 チイラのみ ピンチになるとAが上昇。 物理エースへ繋ぐ場合に。 ヤタピのみ ピンチになるとCが上昇。 特殊エースへ繋ぐ場合に。 じゃくてんほけん 弱点を突かれるとACがそれぞれ2段階上昇。 ほぼピンポイント。 きあいのタスキ 連続技以外ならとりあえず1回は受けて積めます。 半端にDがあるので物理相手専用。 わるだくみを積んでもあまり火力が出ないだろうし、新ポケにしては不遇だなぁと思っていましたが、バトンサポート型ならパーティに合わせて色々出来そうですね。 積み方自体は異なりますが、みがわりバトンテッカニン、催眠バトンバタフリーといったバトン役と比較するとより利点が分かり易いのではないでしょうか。 採用理由は愛なのでバトン枠まで厳密に差別化する必要はないかもですが ドロンジョを期待してクスネを進化させたらボヤッキーになり、そっと旅パから外したのは私だけではないはず。 実際使ってると昔使ってたテッカニンバトンを思い出しつつ 「なんで自分はこんなに苦労して積んでるんだろ……」と思えてしまいます。 一応テッカニンはわるだくみを覚えないという差がある他、何をしてくるかバレバレなテッカニンと異なり、【マイナー故に何をしてくるか分からない】という点も一応の強みとなっています(実際なっているかは微妙なところですが)。 蝶舞バトンバタフリーとの差別化はそれこそつめとぎぐらいしか出来ないので、やはり採用理由は愛になってしまいます。 本文中でも書いてある通り、自分ではこのぐらいの活用が限界でした。 新しい調整を思いついたら色々試してみたいと思っていますが。 フワライドはわるだくみもつめとぎも覚えないので、同じかるわざバトンするにしても、たくわえるやめいそうをバトンするという別の使い方になると思います。 で言われている通り、フワライドとはバトンできる技に違いがあり、また耐久指数で少々水をあけられているとはいえタイプも異なるのでフワライドとの差別化は考慮していません。 うぃん様、解説ありがとうございます。 バトン型全般に言えることですが任意のエースポケモンに繋いで問題ありません。 一応相性補完などを考えた場合、ゴースト・毒・フェアリー辺りとの相性が良いです。 スナネコ姉貴様、コメントありがとうございます。 種族値の都合上どうしても限界があるポケモンですが、使い方次第では面白い動きをしてくれますね。 はりこみの解禁が楽しみなところです。

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