ポケモン ソード シールド ダメージ 計算。 [ソード/シールド対応版公開] ダメージ計算機SM for ポケモン サン/ムーン/ウルトラサン/ウルトラムーン

ポケモンソードシールド ダメージ補正まとめ

ポケモン ソード シールド ダメージ 計算

ご覧いただきありがとうございます。 銀杏です。 当記事では、タイトルの通りにおいて、実戦中にダメージを暗算する方法を紹介します。 (今回紹介するダメージ暗算式) ソード・シールドに現仕様がどこまで受け継がれるかわかりませんが、少なくともこの方法は以来10年以上全く変わることなく使うことができた方法です。 ですので、新作でもおそらく通用する方法だと考えています。 新作でさらに対戦を頑張りたいという方は、新作が出てくるまでのこの時期にダメージ暗算法を身につけて、新作でスタートを切ってみませんか? また、そこまでガチ勢じゃないという方は、別にこんな方法知らなくても対戦は普通に楽しめますのでそれでいいと思います。 ただ、こんなやり方もあるんだと知っているだけでも面白いものだと思いますので、もしよろしければ最後まで一読いただけますと嬉しいです。 同内容を以下の動画で説明していますので、そちらもご覧いただくとよりわかりやすいかと思います。 1.ダメージ計算について ダメージ暗算法に入る前に、まずのダメージ計算法について知っておかないといけない。 のダメージは以下の式によって計算される。 (対戦考察(ダメージ計算式)から参照:) 実際にはこの式ほど単純ではなく、持ち物補正やら天候補正やらが掛かってくるので、詳細についてはリンク先も一読頂きたい。 ただ、最初の内は補正位置とかこだわらずに持ち物が鉢巻ならトータルのダメージに1. ダメージ暗算をする理由は、 とにかく早くおおよそのダメージを出してその次の手に活かすためであって、その精度をそこまで気にする必要は最初はない。 大体、精度が欲しいなら計算ツールや電卓を使えばいいというFAが出てしまっている。 (私に限っては入力ミスとかするので、精度すら電卓やツールと変わらなかったりするが) もちろん、1の差が生死を分けるという鉄火場であれば精度を上げて計算したほうがいい。 しかし、大抵の場合は多少の誤差を許容してしまっても問題ない。 すぐにダメージが見えれば、その次の手に活かす考慮時間が増えて、選択肢も広がるはずだ。 ちょっと話が脱線してしまったが、ダメージ計算について見ていこうと思う。 とはいえ、ダメージ計算式についてはここに書いてある通りであるとしかいえないので、ここでは具体例をあげて説明したいと思う。 今回は、以下の場面を考える。 サンダー 特攻 125 V 252振り 性格補正無し• 特防 95 V 無振り 性格補正無し• お互いレベル50• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) この条件をダメージ計算式に当てはめていく。 まず、攻撃側のレベルを50とすると、• レート対戦は大体レベル50で行われるものであり、この計算を毎度する必要なんて全くない。 次に、サンダーの特攻の実数値との特防の実数値を計算する。 (対戦考察(ステータス計算式)から参照:) 以上の式でステータスは計算されるので、各々の・・を代入すると、サンダーの特攻実数値は 177、の特防実数値は 115となる。 ここでは細かい説明は省いたので詳しく知りたいなら各々手計算すればいい。 実際のダメージ暗算ではここには手間をかけない。 実戦では相手の実数値というのは基本的に推測するしかないから、Vを前提として以下の三つの条件しかダメージ暗算では使わず、レベル50では表に示してある式で簡単に計算できる。 さらにコツコツと条件を当てはめて計算していく。 5倍)• 実戦では自分のHPは生値を使えばいいし、相手のHPバーを読めるのであればその値を使えばいい。 (相手のHPを読むのはホントに難しいので誰かやり方教えてください) の場合、無振りでも、• (実戦では、急所に当たったり、持ち物が予想外だったりで、こう計算通りにいかないことも多々あるが) では、実際にダメージ暗算をどうするのかといえば、 この計算式を頭の中だけでやればいい。 こいつ何言ってんだと思うかもしれないが、私はダメージ暗算をやり始めた当初、本当にこれをやっていた。 選択時間が1分としてまあギリギリ計算は間に合うし、なんとか実用もできていたのである。 とはいえ、 あまりにも時間がかかり過ぎるし、私も人間であるから計算ミスも相当量起こる。 こんな式使うならそれこそツールや電卓を使えばいい。 とはいえ、何度も計算する上で気づくこともあり、そこから以下で紹介する暗算法に派生することになる。 これからダメージ暗算をしようとする人はこの方法を真似しないほうがいいので、ココは流し読みにしといたほうがいい。 ただ、この知識は絶対に必要になるので、いくつか実例あるいは実戦で出会った場面を自分で手計算はしておくといいと思う。 あとダメージ計算式とステータスの簡単な計算式は覚えましょう。 (最初はメモとか見ながらでもいい) 2.ダメージ暗算法について というわけで、本題のダメージ暗算法について説明する。 まず、ダメージ計算式をちょっと整理する。 以上の式は、最初の式をただ見やすくしただけだ。 特に分数の部分に注目してみると、ダメージを増やす分子には技の威力と攻撃力(特殊攻撃力)があり、ダメージを減らす分子には防御力(特殊防御力)と、なんか調整用の50という値がある。 分数の部分をちょっと並び替えたのがこの式だ。 技の威力と調整用の50を一つの分数と見て、攻撃力と防御力を一つの分数と見る。 なぜ、このような見方に変えたのかというと、 の技の威力というのはそんなに種類が多いわけじゃない。 ダメージ計算式の最初の 22は、レベル50であるから簡単にできた部分だが、この分数の組み合わせにすることで、攻撃と防御の分数以外の部分をまとめてしまうことができる。 そのまとめた部分を一括したものが、この式で私は ダメージベース DB と呼んでいる。 このダメージベースは、技の威力に応じて一様に決まるものであり、この記事を読むようなガチ勢なら技の威力くらいは大体覚えているだろうから、それと連動して覚えるだけの簡単なものだ。 レベル50におけるダメージベースを簡単にまとめたものは下表のようになる。 この表は適当に作ったものだったので、ミスがあったら申し訳ないが、とにかくこのダメージベースを全て覚えてしまう。 そのダメージベースに攻撃と防御の比率 攻防比 を掛けることで分数の部分の計算は終わる。 この攻防比については、ダメージベースと違って場面に応じて組み合わせが半無限に存在するものであり、ダメージベースと違って覚えることなど不可能であり、都度計算する。 この攻防比の計算には、1.ダメージ計算についてで示したステータス計算式を利用する。 また、そのためには極端な話をすれば全てののを覚えないといけないが、別にそこまでしないでも最初は実戦でよく出てくるを中心に覚えていくだけでもダメージ暗算は活用できるようになる。 例えば、のなんて覚えていても実際に使う機会はほとんどこないでしょう。 (ファンの方申し訳ない) を覚えるのは面倒かもしれないが、ダメージ暗算そのものが少しでも勝率をあげるためにあえて労力を使ってやっていることであり、を少しでも覚えておくことが対戦で役立つことは、ダメージ暗算をしない人でも分かることだろう。 Sのをかなり正確に把握している人は多いと思うが、それがHABCDにも拡張されるだけの話だ。 3.実例 実例として2例示す。 今後断りのない限り、レベル50Vとする まずは、以下の条件の場合を考える。 攻撃 130 252振り 性格補正あり• 防御 80 無振り 性格補正無し• がじしんを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) これは特に計算がしやすい条件である。 よければ、みなさんも上の説明を見ながら計算して頂きたい。 (計算式はちょっと下) 計算できただろうか? それでは、暗算式は以下のようになる。 のDBは44で、攻防比は2。 これだけすっきりしているとすごく計算しやすい。 乱数を1とするとダメージは135となる。 こんなに簡単にできるのかと疑われるかもしれないが、実戦でもこれくらいあっさり計算できることはそれなりの頻度である。 次に、以下の条件を考える。 サンダー 特攻 125 252振り 性格補正無し• 特防 95 無振り 性格補正無し• サンダーが10万ボルトを撃った場合(持ち物等その他天候等補正無し) 1.ダメージ計算についてで、示した条件と同じものである。 これをダメージ暗算ですると、どれだけすっきり計算できるのだろうか? 暗算式に代入してみると、10万ボルトのDBは39. しょうがないので、ちょっと値をいじってみる。 何度も言うが、ダメージ暗算はあくまで次の立ち回りに活かすためにやっているのであって、精度そのものを気にしすぎてはいけないので、計算速度を速めるために積極的に簡略化する。 正直、この辺は数学的センスが少しいると思うが、何度も繰り返すことで自分の中で誤差を修正していけばいい。 ここまでくれば計算も簡単なもので、この結果は 186となり、最初に計算した結果と偶然にも一致した。 まあ、普通は少しずれるものだが、この誤差も慣れればだんだんと少なくなるはずである。 最初は多少の誤差を気にせず、あくまで立ち回りに活かすためにダメージ暗算は利用しよう。 (なぜ、偶然にも計算結果が一致したのか?) ここから先は、ダメージ暗算の初歩にはあまりにも発展しすぎた内容なので無視していただいても構わない。 また、動画でも説明はしていないが、私がこれを実戦でやっているならあえてこういう簡略化をしたのだ。 というか、これは本当に実戦でやったことのある暗算である。 まず、10万ボルトのDBを39. つまり、互いにほぼ誤差を打ち消し合って結果としてかなり信用できる値が出るということになる。 さらに、このダメージ暗算というのは、なにもその暗算をがりがり正確にやる必要はない。 未満になるのであればそれで誤差無しの計算ができたということになる。 実戦でこれをやったときもおそらくこの計算は合っているだろうと、ここら辺の知識を前提としながら頭の中ではぼんやりと考えた。 ここら辺の話は、何度もダメージ暗算をすることで身につけたものであって、私も頭の中で若干無意識的に慣れでやっている程度のことでしかない。 あくまで、ダメージ暗算はダメージを素早く計算して、立ち回りに活かすためにあるのだ。 ダメージ暗算を初めてしてみようという人は、とりあえずこの部分はホントに無視したほうがよく、流し見する程度でいいと思います。 3.まとめ 以上、ダメージ暗算の方法に関する説明となりますが、いかがでしたか? もし興味を持たれた方は、自分の実戦であったシーンを使ってまずは手計算をしてみて、慣れてきたら暗算を初めてみるといいと思います。 質問等ありましたらコメントにどうぞ。

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【ソードシールド】トゲキッスの育成論!単体完結した高火力特殊アタッカー!【ポケモン剣盾】

ポケモン ソード シールド ダメージ 計算

・特徴 VSは 対戦中に使うことを前提に作られており、 速さに特化しています。 スマホ用なのでパソコンが無くても問題ありません。 ダメージ計算 対戦中に技を入力する必要がないよう、 4つの技のダメージを同時に計算することができます。 数秒で計算が完了するため、1ターンの持ち時間が45秒でも間に合います。 ダメージ計算式の ので、正確なのはもちろん最新の調査結果を常に反映します。 下記のような幅広いダメージ計算にも対応しています。 ロックブラストなどの連続攻撃の確率計算• じきゅうりょく+連続攻撃• ばけのかわ+連続攻撃• イカサマ、ボディプレス、サイコショック• ダイマックス• 威力2倍に対応した「 でんげきくちばし x2 」など• ステルスロック、まきびし、キョダイコウジン• おわりのだいち、はじまりのうみ、デルタストリーム• エレキボール、ジャイロボールなどの威力は自動計算• パワースポット、パワートリックなど幅広い補正• くさむすび、けたぐり• ヒートスタンプ、ヘビーボンバー ポケモン管理 自分のポケモンを 1000匹まで登録できます。 あらかじめ登録しておけば 対戦中に毎回入力する必要はありません。 編集後は必ず登録してから終了してください。 登録したポケモンは ダメージ計算で使うことができます。 539匹の登録済みポケモン 最終進化ポケモン、サニーゴ、タイプ・ヌルなど 合計539匹が登録されています。 これらはアプリのアップデートと共に自動で更新され、 常に環境を追い続けます。 対戦中に最大ダメージを素早く計算するため、性格は「いじっぱり」「ひかえめ」が多く、 「攻撃:252 特攻:252 素早さ:252」 のような ダメージ計算用の振り方をしてあるポケモンがいるのも特徴です。 自分の好みに編集して登録することもできます。 検索システム ・文字を入力するたびに検索結果を表示するインクリメンタルサーチ。 ・「みとむ」でウォッシュロトムを検索できるなど一部の省略に対応。 ・特性検索では各ポケモンの特性を上部に表示。 ・道具検索では各ポケモンの専用品を上部に表示。 テンキー ・個体値と努力値の入力時には調整用のボタンを表示。 ・能力値や努力値は3桁、個体値は2桁を入力すると自動で完了。 攻防交代ボタン 矢印のボタンを押すと、 左右のポケモンの攻防を入れ替えます。 ステータスの「攻撃・特攻・素早さ」「防御・特防・HP」も入れ替わります。 素早さ比較 ダメージ計算で「素早さ」ボタンを押すと、すばやさ比較機能が起動します。 性格補正や持ち物などが ダメージ計算から引き継がれるので、対戦中に素早く確認できます。 上記の例では、ウオノラゴン@こだわりスカーフ より ドラパルトの方が速いということが分かります。 ・制作背景 きっかけ ずっと無料の予定 2016年11月にポケモンサンムーンが発売されました。 多くのポケモンが登場して対戦考察は盛り上がっていたものの、iOSに対応するダメージ計算アプリが存在せず、iPhoneユーザーはパソコン用の大きな計算ツールを使っている状態でした。 この不便な状態では対戦考察を存分に楽しむことができず、ポケモンの対戦人口の減少につながると考えました。 ポケモンブラックホワイトからダメージ計算式の調査をしていた私 OZY が、アプリを制作することにしました。 2017年1月、iOS版VSの制作を開始します。 ポケモンを選んで、努力値を入力して、わざを入力して、計算ボタンを押す、という流れです。 しかし、海外ではポケモンが覚える4つのわざのダメージを同時に計算できる上に、最初から主要なポケモンの育成情報が入力済みのツールが存在していました。 しかも入力した時点で自動で計算結果が表示されるため、計算ボタンがありません。 日本製のツールに比べると遥かに優れたものでした。 VSが目指したのは、海外でも通用する性能を持ったアプリです。 2年8ヶ月 データ共有は YoshivsJoshiさんからのリクエスト iOS版とAndroid版の両方が完成したのは2019年9月なので、プロジェクトに要した期間は2年8ヶ月でした。 今までにないアプリなので難しいことも多かったですが、何とか目指していたものを実現することができました。 VSがある限り、ダメージ計算ツールがなくて困る事態は二度と起きないでしょう。 これらの収集や提供はしていません。 User Pokemon data, Team data, Result data are saved in App. These data are not collected and not provided. 解析データは匿名で、用途はボタンのクリック数の集計です。 In order to improve the quality, Versus include Google Analysis. The data is anonymous, only aggregates the number of clicks. Googleは収集したデータをサービスの向上などに利用します。 詳細はGoogleのプライバシーポリシーをご確認ください。 In order to compensate for expenses, Versus include Google Ad. Google collects data to improve services. For details please check the privacy policy. ・アプリを入手する iOS版 iPhone、iPad、iPod touchに対応しています。 6つのチームと1000個の対戦記録を登録できます。

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‎「ダメージ計算SS for ポケモン ソード & シールド」をApp Storeで

ポケモン ソード シールド ダメージ 計算

・特徴 VSは 対戦中に使うことを前提に作られており、 速さに特化しています。 スマホ用なのでパソコンが無くても問題ありません。 ダメージ計算 対戦中に技を入力する必要がないよう、 4つの技のダメージを同時に計算することができます。 数秒で計算が完了するため、1ターンの持ち時間が45秒でも間に合います。 ダメージ計算式の ので、正確なのはもちろん最新の調査結果を常に反映します。 下記のような幅広いダメージ計算にも対応しています。 ロックブラストなどの連続攻撃の確率計算• じきゅうりょく+連続攻撃• ばけのかわ+連続攻撃• イカサマ、ボディプレス、サイコショック• ダイマックス• 威力2倍に対応した「 でんげきくちばし x2 」など• ステルスロック、まきびし、キョダイコウジン• おわりのだいち、はじまりのうみ、デルタストリーム• エレキボール、ジャイロボールなどの威力は自動計算• パワースポット、パワートリックなど幅広い補正• くさむすび、けたぐり• ヒートスタンプ、ヘビーボンバー ポケモン管理 自分のポケモンを 1000匹まで登録できます。 あらかじめ登録しておけば 対戦中に毎回入力する必要はありません。 編集後は必ず登録してから終了してください。 登録したポケモンは ダメージ計算で使うことができます。 539匹の登録済みポケモン 最終進化ポケモン、サニーゴ、タイプ・ヌルなど 合計539匹が登録されています。 これらはアプリのアップデートと共に自動で更新され、 常に環境を追い続けます。 対戦中に最大ダメージを素早く計算するため、性格は「いじっぱり」「ひかえめ」が多く、 「攻撃:252 特攻:252 素早さ:252」 のような ダメージ計算用の振り方をしてあるポケモンがいるのも特徴です。 自分の好みに編集して登録することもできます。 検索システム ・文字を入力するたびに検索結果を表示するインクリメンタルサーチ。 ・「みとむ」でウォッシュロトムを検索できるなど一部の省略に対応。 ・特性検索では各ポケモンの特性を上部に表示。 ・道具検索では各ポケモンの専用品を上部に表示。 テンキー ・個体値と努力値の入力時には調整用のボタンを表示。 ・能力値や努力値は3桁、個体値は2桁を入力すると自動で完了。 攻防交代ボタン 矢印のボタンを押すと、 左右のポケモンの攻防を入れ替えます。 ステータスの「攻撃・特攻・素早さ」「防御・特防・HP」も入れ替わります。 素早さ比較 ダメージ計算で「素早さ」ボタンを押すと、すばやさ比較機能が起動します。 性格補正や持ち物などが ダメージ計算から引き継がれるので、対戦中に素早く確認できます。 上記の例では、ウオノラゴン@こだわりスカーフ より ドラパルトの方が速いということが分かります。 ・制作背景 きっかけ ずっと無料の予定 2016年11月にポケモンサンムーンが発売されました。 多くのポケモンが登場して対戦考察は盛り上がっていたものの、iOSに対応するダメージ計算アプリが存在せず、iPhoneユーザーはパソコン用の大きな計算ツールを使っている状態でした。 この不便な状態では対戦考察を存分に楽しむことができず、ポケモンの対戦人口の減少につながると考えました。 ポケモンブラックホワイトからダメージ計算式の調査をしていた私 OZY が、アプリを制作することにしました。 2017年1月、iOS版VSの制作を開始します。 ポケモンを選んで、努力値を入力して、わざを入力して、計算ボタンを押す、という流れです。 しかし、海外ではポケモンが覚える4つのわざのダメージを同時に計算できる上に、最初から主要なポケモンの育成情報が入力済みのツールが存在していました。 しかも入力した時点で自動で計算結果が表示されるため、計算ボタンがありません。 日本製のツールに比べると遥かに優れたものでした。 VSが目指したのは、海外でも通用する性能を持ったアプリです。 2年8ヶ月 データ共有は YoshivsJoshiさんからのリクエスト iOS版とAndroid版の両方が完成したのは2019年9月なので、プロジェクトに要した期間は2年8ヶ月でした。 今までにないアプリなので難しいことも多かったですが、何とか目指していたものを実現することができました。 VSがある限り、ダメージ計算ツールがなくて困る事態は二度と起きないでしょう。 これらの収集や提供はしていません。 User Pokemon data, Team data, Result data are saved in App. These data are not collected and not provided. 解析データは匿名で、用途はボタンのクリック数の集計です。 In order to improve the quality, Versus include Google Analysis. The data is anonymous, only aggregates the number of clicks. Googleは収集したデータをサービスの向上などに利用します。 詳細はGoogleのプライバシーポリシーをご確認ください。 In order to compensate for expenses, Versus include Google Ad. Google collects data to improve services. For details please check the privacy policy. ・アプリを入手する iOS版 iPhone、iPad、iPod touchに対応しています。 6つのチームと1000個の対戦記録を登録できます。

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