クロスレイズ 進み続ける意志。 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 第19話

【Gジェネクロスレイズ】クリア後やりこみ要素

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他作品への等は控えましょう。 また、他作品へのの持ち込みなどはどんな理由があっても厳禁です。 どの作品のも気持ちよく作品を楽しめるようご配慮をお願いいたします。 「止まるんじゃねぇぞ、とは言ったがよ、そこは止まれよ…」 「この項は バレ項だからよ…。 気にするやつは見るんじゃねえぞ…。 」 止まるんじゃねぇぞ... とはのの一人、の言葉である。 なんて概 要してやがる... ライド 終盤、率いるはをから解放し新たな「の王(=支部の権限委譲)」になるべく、の革を論むと手を組みに加担。 艦隊に戦いを挑むものの、圧倒的物量差とのンの前に大敗。 結果、は壊滅し、は危険な組織、の烙印を押されされてしまう。 の本部は艦隊を中心としたの大部隊に包囲されるというの状況下で、団員たちをに逃がす算段をつけただったが、交渉のため訪れたアド商会から帰ろうとした矢先に不意に現れたに撃され、部下のをったは致命傷を負ってしまう。 時代と運命に翻弄され、大切な人を多く失い、それでもはを信じて歩き続けた。 な彼が薄れていく意識の中で発した最期の言葉は決して後悔などではなく、やたちを励するかのようなものであった。 『は止まんねぇからよ、が止まんねぇかぎり、その先にはいるぞ! だからよ、 止まるんじゃねぇぞ…。 』 の戦死から始まる壊滅の流れ、その中でも中心人物たるの、あまりにあっけない死は登場人物やに大きな衝撃を与えた。 特に、このときが身を挺して守ったライドは後に...。 ネットの反 応は止まんねえからよ… 的状況下にわずかなが差した間、あっけなく格がするという衝撃的な場面であり、同時に最期までを想うのを描いた本来ならば多くのの心に残る感動なのだが、残念ながら 上ではでも屈のと捉えられているのが現状である。 以下の事情から・といった不適切な行為としての用法と純なとしての 両方が存在しており、が広まるにつれて作品未による的用法も多く見られるようになった。 それと同様に、好意的な受け止め方が僅かながらも芽生えているのは確かである。 ただし好意的評価でも作品としてで感動して、というより基本的には「笑うためのとしての好意」であるのが現状。 実際にからの突っ込み所と化してしまったのは、に以下のが重なった結果とされる。 終盤のこの場面の時点で、という 作品自体が控えに言ってもという評価だった。 不安定な、な活躍、行き当たりばったりな活動方針。 同じく二期後半の異様な謀さが取りざたされるにGH支部の権限委譲を提示され、内容もロクにできずに彼の計画に加わったこと。 少し前の回でにを伏せられ、を扱いされた際に「は手を組んだ相手を裏切ることはねえ」とったにも関わらず、47話においての助命嘆願のためにを密かにに売り渡そうとして拒否される。 など、 ここに至るまでの(を含むほとんどの)の評価がだった(はの権威向上のためにの殲滅を利用するつもりであったため、がと自分の命を差し出そうとしても取引にならなかった)。 はこの後にの大部隊に単機で突撃し、結果としてがるまでの時間を稼げているため、直前のの行動が不実にも見えるのである。 アド商会に向かった理由が、長らくまともな出番のなかったデが突如提案した「団員たちを逃がすため、苗に()を不正に竄するための正式な手続きを頼みに行く」というもので、この場面に至るまでに既に首をかが多かった。 登場人物が名もきに撃ち殺されるという展開自体、一期の、二期ではですでに2回もやっていたせいでの再登場を予想し、大して衝撃を受けなかったが少なからずいた。 ここまでに級のがの直後にという流れが続いたことから、がこの手の展開に少なからず慣れてしまっていたのも大きい。 から組織と大きく取り上げられ、されているにも関わらずも団員も顔を隠すどころか すらていない。 後にの正体は偶然その辺にいた、に媚を売りたかったノス・の手下だったことが判明(その上ノスは命すらしておらずだったとも明かされたが、には人払い済みであったにも関わらず翌週では部下の独断とされることにもがある)。 脚本の都合とはいえ結果論でるなら、顔を隠したり装を変えたり、限の変装ぐらいしておけばこの暗殺は未然に防げた可性が高い。 ちなみに本作参加のがこのについてをるべきと摘し、学のさを理由としてっていた。 だがその場にはで大卒した才女設定のデもいるため、むしろ・新案・展開作りの省化などの理由があると思われる。 のそばにいる四人が一様に滂沱のを流して見守るばかりで、 ・・肺などのが事であるにも関わらず、も応急処置をしようとしない。 なおは医療技術が非常に進歩しており、設定が共通しているとされるでは非常に便利で手軽な止血キットも登場している。 ノスから部下がを射殺したとの報告を受けたの反応は一言。 「そうか。 まあいい。 「たちに辿り着く場所はいらねえ、進み続けるだけでいい!」(ED曲 「戻る場所なんてない辿り着くべき場所へと」「たちはもう辿り着いていた…」 実はとの辿りついた答えは同じ可性があるが、それを確認できる場面もなく、分かりづらい構成になってしまった。 『後にが明かしたボツは「アド商会の帰りにライドのためにで飲み物を買ってあげようとしたところを撃ち殺される」というあまりにもひどすぎるもので、の担当である氏が難色を示していたことも明かされた。 』というが広く流布したこと。 実際には上映・にてがった、収録後のの席でに披露したといういくつかボツのうちのひとつであり、後述する五話前の変更に際して作られた、いわば突貫の案の一つである。 まで移動する尺がかったことと、がこれまで一度も登場しておらず、観と一致しないという理由でボツになった。 で敵であったがのと秩序を回復、生き残った団員たちは(がったライド以外)りの立場に収まり、あんまり「進み続け」ているようには見えないこと。 (ライドに至っては逆にこのの死に囚われ、一部の残党とまがいの行為をしている)• 極めつけは、前を差して倒れたのが某所のにて「」に見えると騒がれ、💃(の によってに表示される)が大量に貼り付けられる事態に発展 以上のような多くの要因が絡み合った結果、このはという、ひいてはを徴するのようにられることが多くなり、など各所でどころかのが出てくるだけで「止まるんじゃねぇぞ…💃」などと書き込まれることが多発しているのが現状である。 要するにこのは発祥が「 への失望や突っ込み」であるから、 の死体を用いた罵倒・笑いなど、「」そのものを大いに含む。 作品・の使用や未までもが罵倒や笑いのために便乗するも多いため、作品が扱いに不満をることもしくない。 更に二期の終盤に対して的なの間にも、 化の原因を側の問題として深刻に捉え、への罵倒・笑いのみで終始する姿勢に対して不快を示す意見もある。 以上のように、このような扱いは一般的なは不快に思う人が少なくないので、場のを守って使用しましょう。 や的、他作品を巻き込む的な使用は厳禁です。 なお、の反応としてそのがという作品自体から離れた場所や未視聴層にまで広がった例の一端を挙げよう。 、立府台でとある事が起きた。 なんとでが件のやを使用して答辞を行ったのである(のの際ものをしていたほど・好きのだったという)。 この事件は友人によるを皮切りに、く間に上でされた。 自体はにも聞こえるものだったため、内でもを知るによる笑いが起こり、上では賛同の笑いから将来のだとするものまで様々な反応が生まれるかたわら、何も知らないの列席者や府台のはなど、知らぬがという有様を呈してしまった。 実施中のの「全大」中間発表において、部門におけるの順位がとなる。 が、3位がと宿命の方が並ぶ中に割って入る形である。 これに当たっては「やを見たことがないがした」という報告なども多かったことや、年始にで放送された「 大」の全にて同じ経緯をたどってとなった前例もあってか、「また組織票か」という他のによる不満のもよく見られるようになった。 ただ「どのような票でも知名度が上がればよし」とする一部の意見もあり、しかし前述のの際にものお礼に(のにすぎないという)多くのが届いたもあり、混迷の様相である。 最終結果は未だ不明だが、逆転となる可性も十分考えられ動向に注が集まっている。 この結果、、とともにが肩を並べて描かれている絵がによって描かれもした。 また、『』が作品部門で6位に、止まるんじゃねぇぞ…で流れている『』の2期後期である『』がス部門で6位になるなど、こちらも健闘した。 開催の「」にて「止まるんじゃねぇぞ…」が第4位に入賞。 第5位のから(?)を食らうなど、会場・が大いに盛り上がった()。 余 談 長~!😭😭😭😭• 話における上記の問題点が生まれた理由としては、のが一話前から予定していたという&の滅亡路線と、それに加わる形で脚本のによってされ三話前の話頃に決められたという「救い」が挙げられる。 二期後半時点でのの構想はによれば元々「 ライドたち以外は基本的に予定&のし首からライドのノス射殺で」だった。 弱者救済を唱えるデ含めての案もあったという。 だが から五話前の段階でが持たれた際、は&や滅亡を譲らなかったものの、一期のなどのを望む傾向にあったが更に感情を考慮して救いを。 更にの正和がの意見に賛同した結果、の案である副以下の団員多数が通ることになった。 ()変更&脱出という上記の展開は、この救いに合わせた急な予定変更によって生み出されたものだとで明かされている。 (こうした変更はにおいてはままあることであり、例えばは元々一期で予定だったが導で。 二期新として当初特に推されていたはやへの反抗設定を放送中に変更され、役が必要にならなければ死んでいたと側にられた通りに出番も減少していった。 二期前の告知では「が鍵」とられ、恐らく&ッカやをしているものと思われたが、特に本筋に関わらないままでは三人とも登場すらしなかった。 など数多い) そして仮にライドたち以外はだった場合、以下の変更点が生まれると考えられる。 脱出をしないはと決別する理由が生まれないため、から対の姿勢における唐突にも思える変遷の展開もなくなる。 ただしのからすると対でもまた既定路線であったため、どの時点までとが同じに居続けるかは不明である。 多くのを困惑させた 変更&脱出展開そのものが確実に存在しなくなる。 二期最終盤の雑誌におけるの予告にて、ではが(それまで友好関係を持っていた)支部と協してと戦うという示唆があったがでそうはならず、やなどで多少の名残があるばかりだった件は、この変更と関わるものだと思われる。 上の変更によっての経緯やも変わる。 (ちなみによくの件がの原案であると誤解されやすいが、これは救済に沿った話のボツ案であり、これよりももうちょっと前の回にする別の案があったとがっている)• 団員の大多数がしない&もライドのみなため、の統治下において『生き残った団員たちは(略)「進み続け」ているようには見えない』という上記の問題点の大半が消える。 そしてデもしていた場合、がGHに殺されれば戦乱が加速するだろうという旨が一期から描かれていたため、「敵であるがでのと秩序を回復して救済に」という展開やムードに繋げるのが難しくなる。 そして、 だった場合は生き残りのライドがをする理由付けとして十分なので、ライドにを選ばせる理由付けとしてのように「がライドをって死ぬ」展開すら不要になる。 つまりの望む滅びのために長らく動かされ、そこから最終盤での望む救いのために方向を変えられた結果、の死はの間で上記のような反応を生むことになったと言える。 簡潔に言えば、との方針の、間の連携の不十分さ。 これによりの着地点がになってしまったことであろう。 (しかし演出についてはまた別問題であるため、仮にここまでの流れにさが何もく、悲劇的に描けていたとしても、だけで化していた可性はある) Gジェネでも 止まらねぇからよ… 発売の「」において、中のの一環かつ多少状況のがあるが、一連のやり取りが 新でほぼ全された。 さらにとの共演や撃墜に採用され 上のとなるなど、のような状態となっている。 関連 動画を守るのは団長の仕事だ… 関連 静画が止まんねぇ限り、その先にオレはいるぞ! そんな... 関連 商品なんかのために... 関連 項目が待ってんだ。 (を預かった)• (一緒にいた団員1)• (一緒にいた団員2)• (一緒にいた団員3・)• (一緒にいた協者・)• (頑ってる元団員)• (軒並み向こうに回されているかもしれない組織)• (流れている曲)• (生).

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このでは、しばしばしい論争が起きています。 を書くときはをよく、に努めてください。 テイルズ オブ ベルセリア Tales of Berseria 君が君らしく生きるためのRPG 対応機種 、 発売元 開発元 発売日 泰 成 : : 稔 : 『BN』 『 テイルズ オブ ベルセリア』とは、により発売されている作品である。 対応機種は、であり、発売日は。 ではでも配信。 よりが配信されている。 廉価版はに発売。 時点、累計販売本数が本を突破し、見事『』におけるの一つとなった。 これを記念した期間限定のでベルセリア 版 の価格が1円となっていた。 これは伝承の始まり。 ミッド導王の辺の村に暮らすは、厳しい状況の中でもと助けあい、あたたかな日々を送っていた。 しかし、緋色のが昇る、を取り巻くすべてのものが一変。 ではにを進めながらやっていく。 はマル。 探索やしたができるようになっており、中のもできるようになっている。 ではは収録されておらず、にした(-)が楽しめるようになっている。 はド沼野。 を探索する時はこののみ、が使えるようになっている。 本作独自のLiberation-LMBSの特徴 今までのにあったから大幅に変更されたものとなっており、に優しく、上級者にはトコやり込めるとなっている。 左ではの操作が常に自在に操れる。 さらに、スで上の移動からがやりやすいこと、開始前の位置の調整が可となっており、戦略の幅はと較して一層広くなっている。 また、右は操作の役割があり、これにより、に立ち回ることが可。 性が大幅に増したが楽しめるようになっている。 の4つのにそれぞれ術・技を設定することが可となっており、4めまで繰り出すことができる。 今までと違い移動に使う左を術技の使い分けに使用しなくなった分、操作時にはを繋げながら左で方向転換が出来るようになった。 これによりルでへ集中攻撃、を入することでその方向へ攻撃方向を調節し多くの敵を巻き込む、と言った芸当が出来る。 より多数の敵と渡り合うことに発展した設計になっている。 その他のバトルシステム を敵から奪い、いかにして連携を繋ぎ、大を与えるかがになる。 味方もになるとを奪われてしまうので、に戦略性がめられる。 、、アラウンドステップ、といった機があり、戦略的に楽しめるものとなっている。 詳しくはを参照してほしい。 成長システム 本作では装備に付加されているもにおける重要なとなる。 その上、装備におけるでを成長させるをとっている。 、強化、の3つにカテゴラされ、それらがを成長させていくである。 マスタースキル を繰り返し行うことで身に付くのこと。 いわば基礎であり、装備を外しても発動させることのできる。 最優先にして鍛えることがとなる。 強化ボーナス で装備品を強化して得られるのこと。 入手した装備をそのままにして使い続けるのはもったいないし、倒せないが現れた時はいずれ強化させなければならない。 強化する上で必要なは、若しくはから入手可。 また、不要になった装備品はですることでに変換することもできる。 ランダムスキル 装備品を入手した時にで得られるのこと。 各装備品にはが存在する為、同一の装備品でも付与されるは異なっている。 よく確認しておきたいところだ。 称号をセットしてスキル発動 はを繰り返し行うことでされる。 によって発動させるは論異なる。 に直接するものが多いため、優先してをさせたい。 魔水晶 魔とはの使用を良くしていく優れた。 移動の上昇やが追加されていく。 に戦で入手可の代物。 進化したチャット 『ヴァリアブルカットインチャット』 本作ではと較して全体的にボリュームのある内容となっており、の演出が多く、にとって感情移入のしやすいものとなっている。 の豊富なを見ることができる。 ミニゲーム 本作ではも充実している。 『跳べっ!ピエンフー』、『2』、『札』があり、どこか懐かしさを感じさせる。 他にも配やもある。 登場人物 :刺突 :刺突士 と長いが特徴の。 かつては飾り気のないとても気さくな性格で、豊かな感性とへの情をもつだったが、3年前に起きたある事件をきっかけに一変。 を浮かべることはほとんどなくなり、代わりに、怒りとという、冷たい感情を宿すようになる。 本来の優しさを抑え込み、図らずも冷たい情を燃やすこととなったは、やがてを大きく揺るがす存在となっていく。 で覆われたは、事件の日にを飲みこんだのによって、のものへと変貌している。 このは、業魔同様、離れしたを発揮するが、どうやら通常の業魔とは異なるをもつようだ。 は右腕のと体術を組み合わせた近接。 を発動するとののを開放し、を代償に専用の強な術技が使用可になる。 (:) - 年齢:10歳 : :稔 隷 だって、1人で苦しむのはつらいでしょ? :葉 :隷術士 生まれて以来、名前も与えられないまま術を使用する具、『隷』として使われてきた。 の命にしたがう以外の生き方を知らず、感情で自分の意見をもつことった。 最初は意思をもたない振る舞いでをイラだたせるが、を経ていろいろなことを学び、心と意志を成長させていく。 その存在は次第に情を宿して進み続けるの支えとなっていく。 が「」ならば、はとのこと。 は回復や攻撃の隷術を得意とする後衛。 は半減と回復の効果を持つ「ディペ」。 ロ・ランゲツ(:) - 年齢歳 : : 業魔 だろう?こう見えても義理堅いんだ。 物事にこだわらないな性格で、言動とん、いい加減。 一行のムードともいえるが、時折、に対して情な言葉を投げかけるなど、の名に相応しいい一面を垣間見せてくる。 は見た通りの後衛。 式を変形させての近接も可。 の「ソー」を発動すると敵のをしつつ、その魔を利用して術を発動することも可。 「 ギギカ・・ド・・ノン・ドゥ」をとしているが本名ではない。 本名は「 ラニカ・・メーヴィン」。 ゼン(:) - 年齢:歳(外見:歳) : :稔 隷 の連れとは、こういうことだ。 悪く思うな。 建前や理屈ではなく、己の意志で行動を決するゼンの生き様は、たちからも絶大な信頼をよせられている。 となったバン・のを捜していたところにと出会い、共通の敵である寮に対抗するために協することになる。 豊富な知識と闇を生き抜いてきた経験をもつ彼は、の行において大きな役割をはたしていく。 は拳を用いた格闘のほか、隷術を用いた遠戦もこなせる万。 である「」は発動条件が限定されるが、その分絶大な威を持つ範囲攻撃が可。 前作の『』に登場するので、靴は同じものをはいている。 また、本作にも登場するのいう古き友である。 エア・(:) - 年齢: : : 私はをそらしたくありません。 自分が選んだの先にあるから。 : :一等対魔士 対魔士の組織「寮」に所属する。 高いをもつ一等対魔士として、日、業魔の恐怖からを解放するために奔走している。 とても面な性格で、他人への思いやりを忘れないが、常に正しいことを正しく行おうとする堅物な面がある。 素直な性格で、感情が表に出やすいところを、自らの未熟さと自覚したうえで、非情な「理」にするべく努めている。 業魔からを守る対魔士として、寮に牙をむくと幾度もを交えているが、ある事情で、不本意ながらたちと行動をともにすることになる。 はを用いた近接戦の他、術を使用した中戦もこなせる。 「スッシュ」を使用しての中連係も可な模様。 ビエンフー(:) 隷 ビエ~ン!またバッドな日が戻ってきてしまったでフ~! 独特のをかぶった奇妙な。 に「でフー」とつけたり、「ビエーン」、「バッド!」が口癖だったりと、見た通り、変わった個性と性格をおった。 一見ひ弱そうだが、結構打たれ強く、をちゃっかり図太く生きている。 どうやらと浅からぬ因縁があるようで、と会うたびに戦々恐々としている。 聖寮 リウス・(:) - 年齢:歳 : : の痛みは、私が必ずとめてみせる。 :長 :筆頭対魔士 のをもつ筆頭対魔士にして、対魔士の組織「寮」の最高者。 3年前、多数の寮を従えて姿を現し、軍ですら対抗できなかった業魔の群れを次々とした。 以来、災厄のないなをもたらすとして、民衆だけでなく王やからも絶大な支持を得ている。 災厄に立ち向かうため、「感情」よりも「理と意志」を重んじる教えを説いており、自身も強な意志を鋼のようなで包みこんでいる。 かつては、としてとともに暮らしていたが、3年前の出来事を機に決定的に決別している。 ・ゴ(:) - 年齢: : 悪く思うな。 のような強な業魔を世に放つわけにはいかない! : :一等対魔士 対魔士の組織「寮」の一等対魔士。 身分や老若に関わらず、にでも礼儀正しく接する好だが、「善なる対魔士として悪の業魔を打倒する」という純な使命感から、業魔に対しては強い敵意を示す。 ミッド王の名門ゴの出身であり、は異にあたる。 か? :錫 :一等対魔士 対魔士の組織「寮」の一等対魔士。 なにより理を重視し、教条義で物事を判断・行動する冷なで、過酷な任務を淡々と果たす姿から『氷の女』とよばれている。 異のを溺ており、2人だけのときには優しい表情をみせる。 ・ランゲツ(:) - 年齢:歳 : 相変わらず、をるなんてできもしないことを考えてんのかぁ? : :特等対魔士 対魔士の組織「寮」の特等対魔士。 ロの実であり、独特のを伝承するランゲツの今代当にして流の客。 特等対魔士でありながら言動は、気ままで奔放。 その態度は生面な対魔士たちから反感を買っているが、ことに関しては絶大な信頼を得ている。 強敵と戦うことが一最大の喜びであり、相手が強いほど笑い、暴のように荒れ狂う快かつ不敵な男である。 :宝珠 :特等対魔士 対魔士の組織「寮」の特等対魔士。 太古の伝承や秘術に通じ、筆頭対魔士リウスの相談役をかねる寮の長老格である。 対魔士の使命の重さと、それがきれいごとだけでは達成できないことをより認識しており、自ら望んで汚れ役を担っている。 知謀と策略をもって組織をから支える存在だが、自身も特異な術を操る強な術士である。 (:) - 年齢:?歳 : 隷 まずは試さねばなりません。 教える価値があるかどうかを。 :呪符 :隷術士 筆頭対魔士リウスのを務めていた強な炎を操る隷。 自らの意思をもたず、リウスの命ずるままに行動していたが、3年前の事件をきっかけに意思をとり戻す。 以来、リウスの行動にと疑問を覚えるようになり、ついに離反を決意。 とらわれたをさせようと、単身で監へびこむ。 『テイルズ オブ ゼスティリア』との関係 本作のとなる「ミッド導王」の旗の紋様はで前作に当たる『(以下)』の作品である『 』に。 このことや登場する地名( (高)、 ロー(低)、 ミッド(中))などから、本作は『』の続編か観を同じくする作品ではないかとから推測されており、続報にて本作は『』のののであることがとなった。 『』に登場したザビーダは本作にも登場し、上で重要な役割を担い、幻術ではあるが一だけエドナも登場する。 関連動画.

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【Gジェネクロスレイズ】おすすめパイロット

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「すちーむ」ってなぁに?というよい子のみんな集まれー! 「ハロー! Steam広場」は,PCゲームのダウンロード販売サイトSteamで公開されている気になるタイトルを,筆者が独断と偏見でピックアップして紹介する,とっても有意義なコーナーだ。 毎週欠かさずチェックすれば,ボタン連打にいつでも対応できるよう定規を持ち歩く上級Steamerにジョブチェンジできるかも。 ちなみに編集長いわく,「幅跳びは47度,やり投げは75度でUFOが落とせる」らしいが,なんの話だろうか。 ハロー!Steam広場第231回は,「Emily Wants To Play」の制作者による新作ホラーゲーム「Pacify」を紹介しよう。 本作は,屋敷を徘徊する少女の亡霊を成仏させるため,彼女に捕まらないように人形を集めて回るゲームだ。 この手のゲームには珍しく,最大4人で協力できるのがウリとなっている。 機動戦士ガンダムSEED MSV エドワード・ハレルソン CV:松本保典 『切り裂きエド』の異名を持つ地球連合軍のパイロット。 もともとは南アメリカ合衆国の戦闘機パイロットで、大西洋連邦による武力併合後、地球連合軍人となった。 戦闘機乗りとしては平凡な実績しか残せなかったが、MSパイロットとなってからは、メキメキと頭角を現すようになる。 特にMS白兵戦に対して抜群の才能を発揮し、異名である『切り裂きエド』も、一度出撃した彼の機体が、斬り倒した敵MSのオイルによって返り血のように汚れてしまうことに由来する。 だが、その異名に反し、本人は戦いが好きというわけではなく、MSを降りれば冗談好きの気さくな青年で、兵士たちの人気もあった。 カラミティガンダムの開発過程において、万能機の開発を目的とした『リビルド1416プログラム』の一環として誕生した機体である。 オリジナル機からの変更点として真っ先に挙げられるのは、主力兵器であった長距離ビーム砲『シュラーク』を、巨大な対艦刀『シュベルトゲベール』に換装している点である。 他にもビームブーメランやロケットアンカーなど、ソードストライカーに搭載されていた武装を継承し、中長距離での砲撃戦を得意としていたオリジナル機とは対照的に、格闘戦重視の機体となっている。 本機はカラミティとほぼ同時期に開発を終了し、3機がロールアウト、そのうち2機はビクトリア基地奪還作戦に試験投入された。 かつてオーブが中立コロニー『ヘリオポリス』で極秘裏に開発していたアストレイシリーズの1機である。 本機はザフトのヘリオポリス襲撃後、長らく行方不明になっていた5号機で、ライブラリアンによって回収され、多くの改造が加えられたことで外見も大きく変貌している。 装甲と外部フレームは『ヴァリアブルフェイズシフト装甲』に変更したほか、『特殊ミラージュコロイド』を新たに搭載し、両方を併用することで姿を自在に変化させる能力を持つ。 また、限定的ながら変形機能を備えており、指揮官機としての機能を持つ『コマンダーモード』と、格闘戦に特化した『グラディエーターモード』へと形態を変えることができる。 武装はアストレイの標準装備のほかに、両手足にソードを設置、さらに日本刀型の実体剣『アメノハバキリ』を装備している。 機動戦士ガンダムSEED C. 73 STARGAZER スウェン・カル・バヤン CV:小野大輔 地球連合軍の特殊部隊『ファントムペイン』に所属するストライクノワールのパイロット。 幼少時代は天体望遠鏡で星を眺めるのが大好きな普通の少年であったが、両親が事故に巻き込まれて死亡し、『ブルーコスモス』が運営する養護施設で育てられる。 その施設で反コーディネイター思想を植えつけられ、さらに兵士になるための厳しい軍事教育を受けて、命令があればどのような任務もこなす冷酷な戦闘兵器となった。 精神操作や肉体改造が行われていない非エクステンデッドのパイロットの中でも最優秀グループに属し、同じ境遇のミューディー・ホルクロフトとシャムス・コーザの3人でMS小隊を構成し、数々の任務をこなしていく。 「ストライクノワール………戦闘を開始する。 」 機動戦士ガンダムSEED C. 『ヴァリアブルフェイズシフト装甲』や、強化型パワーユニット『パワーエクステンダー』を搭載し、防御性能の強化と稼働時間の延長が図られ、さらにOSやインターフェイスの改良によって操作性も向上した。 武装面では優れた連射性能と取り回しの良さから接近戦でも効果が高い『ビームライフルショーティー』や、ノワールストライカーのウイングと兼用の大型刀『フラガラッハ3ビームブレイド』を装備するなど、格闘能力が大きく強化されている。 イノベイター勢力との決戦後、刹那・F・セイエイ専用の新たなガンダムの開発が進められた。 本機はその専用機が完成するまでの間、刹那の搭乗機として検討されたダブルオーの改修装備型である。 オーライザーの採用によって見送られたセブンソード仕様に、射撃にも使える新装備『GNソードブラスター』が追加されており、機体名の『G』はこの『銃(GUN)』を意味している。 GNソードブラスターには『ツインドライヴ』の安定化システムが内蔵されており、オーライザーの支援は必要無くなったが、専用の太陽炉が失われていたため、『トランザムシステム』の使用は不可能であった。 それでも本機は非常に高い戦闘能力を発揮したが、刹那が対話を重視したこともあり、実戦への投入は見送られている。 機動戦士ガンダム00F ヒクサー・フェルミ CV:立花慎之介 『ヴェーダ』のエージェントとして活動するイノベイド。 元ガンダムマイスターで、かつてはGNセファーに搭乗し、グラーベ・ヴィオレントとコンビを組んでいた。 しかし、ビサイド・ペインに操られてグラーベを殺害してしまい、以降はヴェーダ専属のエージェントとなって活動する。 非常に陽気な性格であったが、エージェントとなってからは寡黙で物静かな人物へと変貌している。 国連軍との戦いでソレスタルビーイングが崩壊後、そのサポート組織であった『フェレシュテ』のメンバーの前に突如現れ、ガンダムサダルスードタイプFを強奪した。 「それでも僕は戦う!1人の人間………ヒクサー・フェルミとして!」 機動戦士ガンダム00F フォン・スパーク CV:岡本信彦 ソレスタルビーイングのガンダムマイスター。 ソレスタルビーイングのサポート組織『フェレシュテ』に所属するが、正義や思想のためには動かず、ソレスタルビーイングの掲げる理念にも賛同していない。 幼くしてテロリストとなり、重犯罪者という経歴を持つため、ガンダム操縦時など限られた時以外は常に手錠で拘束され、首には裏切り防止の爆発物を付けられている。 破天荒な性格で周囲を混乱させるがその知性は極めて高く、フェレシュテのガンダムマイスターとなった後は、自身とガンダムの力で世界を変えることを一番の喜びとして行動している。 小柄ながら強靭な肉体と精神力を備え、危険な阿頼耶識システムの手術を3度耐え抜いた。 あまり細かいことを気にせず、多くのことに無関心に見えるが、仲間を思う気持ちは誰よりも強い。 一方で敵に対しては冷酷で、戦場では容赦なく命を奪う。 幼少期から生死を共にしてきたオルガ・イツカとは強い絆で結ばれており、彼の頼みならばどんな仕事でも引き受ける。 阿頼耶識システムによる高い空間認識能力を持ち、MSの操縦技術にも優れていたことから、ギャラルホルンのCGS襲撃の際にガンダム・バルバトスで出撃した。 鉄華団結成後も、オルガや仲間のためにガンダム・バルバトスの専属パイロットとして戦い続ける。 エドモントンにおけるグレイズ・アインとの激戦以降、ダメージが蓄積していたバルバトスを、歳星のMS工房でオーバーホールした姿。 三日月・オーガスの戦闘データを元に反応速度と機動性の向上が図られ、阿頼耶識システムを通じた機体の挙動も、よりパイロットの感覚に近づけられている。 外装は近接戦を好む三日月の戦闘スタイルを考慮して、敵の攻撃を受け流しやすい曲面装甲が採用され、腰部には専用のスラスターを装備する。 また、格闘戦用の『ソードメイス』や『ツインメイス』、装甲と一体となった『腕部200mm砲』など、多数の武装が新たに開発されている。 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 昭弘・アルトランド CV:内匠靖明 火星の民間警備会社CGSの参番組に所属する少年兵。 CGSに売られたヒューマンデブリたちのリーダー格で、鍛え抜かれた体躯と強靭な精神力を持っている。 無愛想であまり人を寄せ付けず、ひとり黙々とトレーニングをしていることが多い。 幼少期は商船団で家族と宇宙を渡り歩いていたが、海賊の襲撃によって両親を殺され、弟の昌弘とも生き別れになり、自身はヒューマンデブリにされてしまった。 オルガ・イツカがCGSを乗っ取ったことで自由を手に入れ、今度は自らの意思で鉄華団の仲間となる。 阿頼耶識システムの手術を2度受けており、MSの操縦技術に優れることから、鉄華団では三日月・オーガスに次ぐMSパイロットとして活躍した。 宇宙海賊『ブルワーズ』から鹵獲したガンダム・グシオンをテイワズの技術者が中心となって改修した機体。 グシオンの特徴だった重装甲を腰部バインダーに流用した以外は撤去し、ガンダム・バルバトスの予備装甲に換装したことで、軽量化と稼働時間の延長が図られている。 バックパックにはグレイズの腕を転用したサブアームが内蔵され、武器の使用も可能となっている。 また、接近戦主体のバルバトスに対し、遠距離支援向きの装備として頭部に高感度センサーを搭載しており、照準モードに可変することで、あらゆる射程での精密射撃をサポートする。 さらに取り外されていた阿頼耶識システムは、鹵獲したマン・ロディのものを移植して再登載された。 武装は柄の伸縮が可能な格闘兵器『ハルバード』や、グレイズのライフルを改修した『ロングレンジライフル』などを装備する。 その後、連合軍によって高機動飛行ユニットかつ格闘戦用武器となる『ディバインストライカー』を追加、さらには対量子コンピューター用ウィルス散布機能が付加された。 また、防御面においても『フェイズシフト装甲』を『ヴァリアブルフェイズシフト装甲』に改良され、攻盾システム『トリケロス改』を装備するなどの強化が図られている。 肩および頭部先端の電力受信アンテナを大型化したことによってエネルギー供給量が飛躍的に増大している。 さらにPMC所属のパイロット、アリー・アル・サーシェスの要望で装甲の軽量化が行われ、高い機動性を発揮する。 武装においても、大型のカーボンブレイドとして兼用が可能な『ブレイドライフル』や、子弾を拡散して広範囲の攻撃を行える『ミサイルランチャー』などを装備し、通常機に比べて格段に強化されている。 モラリアの合同軍事演習では刹那・F・セイエイの乗るガンダムエクシアと交戦した。 性能では劣っていたもののパイロットの高い技能によってガンダムエクシアを圧倒する。 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ハシュマル 型式番号:不明 火星のハーフメタル採掘場から発掘されたMA。 『厄祭戦』の元凶となった自立型無人兵器の一つ。 人類の虐殺を目的に進化した兵器で、厄祭戦では総人口の約四分の一の命を奪った。 MSと同じくエイハブ・リアクターを動力とし、表面装甲はナノラミネートアーマーによって強固に守られている。 また、機体内部で生産される『プルーマ』と呼ばれる小型機を大量に従えて活動するため、たとえ1機であっても撃退には大規模な戦力が必要となる。 武装は頭部に対人用のビーム砲を装備。 MSに対しては、両腕から射出する運動エネルギー弾と、背部から伸びた『超硬ワイヤーブレード』を用いて攻撃を行う。 採掘場で発見された当初は活動を停止していたが、イオク・クジャンの率いるMS部隊が不用意に接近したことで覚醒し、再び人類殲滅のために動き始めた。 新堀洋平氏(以下,新堀氏): いえ,かなり紆余曲折がありました。 とくに新しいゲームエンジンがなかなかフィックスできず,キャラクターモデルができているのに動かせないといった状況も発生していましたが,最終的に発売できる状態まで持っていけました。 もちろん今後もアップデートして,さらに完成度を高めていきます。 4Gamer: 実際にプレイしましたが,やはりグラフィックスをはじめとして,進化がはっきり感じられました。 新堀氏: ありがとうございます。 コンシューマゲーム機版は,PS4 ProやXbox One Xを想定してグラフィックスを作り込んでいるので,ぜひそちらでプレイして,我々が目指したものを受け取っていただきたいです。 4Gamer: 初心者に向けたモードも充実しているようですが,そこも本作で目指したところなのでしょうか。 新堀氏: 初心者でも遊びやすくしているのは確かですが,「初心者向け」というよりは,「みんなが遊べる」というところを目指しました。 対戦格闘ゲームは歴史が長くて,「知っていて当たり前」「できて当たり前」とされてしまうものが多いので。 前作の「DEAD OR ALIVE 5 Last Round」もチュートリアル自体はしっかり作っていましたが,それでも人によっては分かりづらかったようです。 教科書だけ渡されてもやる気にはつながらないということが分かったので,DOA6ではなんとしてもそこを変えたいと思っていました。 4Gamer: 確かに,勉強して覚えるというよりは,プレイするうちに自然とゲームの要素が身に付くような印象を受けました。 新堀氏: 私は学生時代,数学が苦手だったんですが,あるときに教え方のうまい先生に教わってから,好きな科目になったんです。 自分に合った授業だと,こんなに勉強が楽しくなるのかと驚いたんですが,その経験を生かして,触った人が誰でも楽しいと思いながら,自然にルールが身に付くものを目指しました。 その人のレベルに合わせて,「これを覚えるといいことがある」というのを実感させるという流れです。 4Gamer: 本作でDOAシリーズに初めて触れる人は,どのモードをどうプレイするといいですか。 新堀氏: ゲーム起動直後に簡単なチュートリアルがあるので,まずはそれをやっていただきたいです。 その後は,ストーリーが気になるという人なら「ストーリーモード」で,DOA6の世界を楽しみつつ,いろいろなキャラクターに触れてください。 進めるにつれて相手が強くなってくるので,勝てないと感じたときは「DOAクエスト」をオススメします。 ここのミッションも最初はすごく簡単で,徐々に難しくなっていくのですが,詰まってしまったら,その場で「おすすめチュートリアル」を選ぶと,何らかの答えが見えてくると思いますし,ストーリーに戻れば,以前勝てなかった相手が簡単に倒せると思います。 4Gamer: おすすめチュートリアルのシステムは,すごく親切で分かりやすいと思いました。 新堀氏: 回答を教えるのではなく,プレイヤーが考える余地を残していることがポイントなんです。 自分でいろいろと考えて導き出したことは忘れないですからね。 クエストのミッションも,似た内容を段階別に複数用意しているので,身に付けやすいと思います。 最終的にDOAクエストをクリアする頃には,ある程度の技術力と知識が身についているはずです。 4Gamer: そこまでになれば,オンライン対戦にも挑戦してみようという気も起こりそうです。 新堀氏: はい。 いきなりオンライン対戦というのは,ハードルが非常に高いので,まずは1人で楽しめるものを作るというのが,目標の1つでした。 4Gamer: 初心者がプレイするなら,どのキャラクターがいいでしょうか。 新堀氏: まったくの初心者なら,新キャラクターのディエゴかNiCOがいいと思います。 どちらも操作がシンプルで,基本的な技だけで結構戦えるんです。 タイプ的にも「力のディエゴ,技のNiCO」という差別化をしているので,力でゴリゴリと押していきたいならディエゴを,華麗に戦いたいならNiCOを選んでほしいです。 もちろんどちらでもDOAシリーズの基本を身に付けられると思います。 4Gamer: ディエゴとNiCOは,最初から初心者が使いやすいキャラクターとして作られたのでしょうか。 新堀氏: はい。 とくにディエゴは,アメリカの一般的なラフスタイルファッションにして,そこに共感するプレイヤーが使いたくなるキャラクターを目指したんです。 流派も「ストリートファイト」という,我流のケンカですからね。 身近な存在でありながら,ストーリーではヒロイックなところもあって,人気が出るんじゃないかと思っています。 4Gamer: 一方のNiCOはいかがでしょうか。 新堀氏: NiCOはメガネをかけた知的なイメージですが,それはファイトスタイルも同じです。 ときには押してときには引く,というトリッキーな打撃キャラで,コマンド自体は簡単ですが,いろいろなことができるようにしています。 ちなみに,最初からメガネをかけているキャラクターはDOA史上初ですよ。 4Gamer: 確かに,言われてみればメガネのキャラクターはいませんでしたね。 「真の目的」のために行動するという,NiCOのミステリアスな雰囲気にも合っているように思います。 新堀氏: はい。 彼女が何を考えているのかは,ストーリーモードを進めていけば分かります。 eスポーツとして映えるゲーム作り 4Gamer: 新堀さんをはじめとする開発チームの皆さんは,当然対戦格闘ゲームを知り尽くしていると思うのですが,そうなると,初心者の目線に合わせたゲームデザインは難しくないですか。 新堀氏: そうですね。 実際私も対戦格闘ゲームとずっと向き合ってきたので,とくに以前は「教えれば分かる」「勝手に付いてくる」という意識があったんですが,開発では,お手本となる作品から発見できたものをデザインに生かしています。 最近のタイトルだと「大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL」とか「フォートナイト」は,動かすこと自体はすごく簡単なのに,勝つのはなかなか難しいという,間口の広さと奥深さが両立しているゲームですよね。 プレイヤーは「思った通りに動かせるか」ではなく,「どう動くべきか」で悩むべきだと思うんです。 4Gamer: 確かに「あの技を出そうとしたのに,出なくて負けた」というのは,初心者の負けパターンです。 スペシャルボタンの導入も,その間口の広さを意識してのものでしょうか。 新堀氏: それもありますが,スペシャルボタンによる「フェイタルラッシュ」を追加したことで,攻撃側の自由度を少しだけ上げたのも大きいです。 攻防どちらか一方の自由度を高くしすぎるとゲームが崩壊してしまうので,「ブレイクゲージ」を用意し,ゲージの量によって両者の駆け引きが変わるようにしました。 これが本作のウリの1つで,eスポーツ的な面白さも含めることができたと思います。 4Gamer: 対戦格闘ゲームに限らず,長く続くシリーズのナンバリングとなると,何を残して何を新しくするかという取捨選択は常につきまとう問題ですが,DOA6では伝統の「読み合い」を残しつつ,eスポーツを意識した新要素を取り入れたということですね。 新堀氏: その通りです。 もう少し踏み込んだ説明をすると,よろけ状態の「クリティカルスタン」を巡る攻防にも手を入れました。 DOA5では,相手をこの状態にすると自由にコンボを叩き込めるんですが,された側はうまくホールドで対応できないとずっと殴られ続けることになるので,「攻撃の押しつけがひどいゲーム」と捉えられてしまうことがありました。 その一方で,海外のトッププレイヤーからは,「クリティカルスタンの相手を殴り続けているのに,ホールドで返されるのはおかしい」という声もあったんです。 それらの意見を踏まえて,クリティカルスタンからの攻防に重きを置くと,ゲームがシンプルではなくなる恐れもあったので,DOA6ではクリティカルスタンが発生するまでの駆け引きに重きを置いたんです。 4Gamer: 先ほどの話に出たブレイクゲージの量を踏まえての駆け引きも,そこに加わるわけですね。 新堀氏: はい,自分だけでなく相手のゲージも見えますから,どう立ち回るかを判断できますし,その戦いを観ているギャラリーも状況を把握できます 4Gamer: eスポーツの種目となり得るタイトルとして,やはりギャラリーの視点も考慮したんでしょうか。 新堀氏: もちろんそこは多少なりとも意識しました。 ブレイクゲージは,制限時間や体力ゲージとともに,戦況の判断材料になりますし,実況もしやすくなりますよね。 試合時間残り5秒,体力ゲージでリードされているほうが相手を壁に追い詰めていて,どちらもブレイクゲージが溜まっている,といった状況だと,ブレイクブローやブレイクホールドをどう使うかで盛り上がると思います。 4Gamer: ブレイクゲージが導入されたことで,前作と戦術が大きく変わるところはあるでしょうか。 新堀氏: うまくなるためには,もちろんゲージを意識した戦い方が必要だと思いますが,プレイヤーにもいろいろなタイプがいるので,ステップバイステップだと思っています。 最初はあまりゲージを意識せずに戦って,気づいてみたらゲージがフルになってた,みたいな感じでいいと思うんですよね。 4Gamer: あと少しで勝てたのに……というときに限って,溜まったゲージを使っていないんですよね(笑)。 新堀氏: そう,実はゲージを一番意識するのって負けた後なんですよ(笑)。 ゲージではなく,キャラクターが光るとかいった形でプレイヤーに知らせる方法もあると思いますが,ゲージだとより分かりやすくなる。 実は過去のDOAシリーズ作品でもゲージの導入を検討したことはあったんです。 4Gamer: それは初耳です。 これまではなぜ採用されなかったんでしょうか。 新堀氏: 3D対戦格闘ゲームは上・中・下段を細かく使い分けますし,スピードも速いので,ゲージなど見ている暇はないだろうと見送っていたんです。 ただDOA6では,ゲージを見る暇がないとしても,入れれば必ず何かにつながるだろうという判断のもとに採用しました。 個々のセンスを激しくぶつけ合って生まれるDOAのキャラクター 4Gamer: 先日のEVO Japan 2019にて,不知火 舞の参戦が発表されました。 SNKさんのキャラクターであるにもかかわらず,DOA5 LRから継続しての参戦となるわけですが,その経緯をお聞かせください。 新堀氏: 不知火舞はDOA5 LRで最後に追加されたキャラクターだったにもかかわらず,すごく人気が高かったんです。 なので,早い時期に参戦すればもっと遊んでもらえるだろうとSNKさんにお願いしたところ,舞だけでなく,もう1人キャラクターもOKという嬉しい返事をいただきました。 4Gamer: 配信はいつ頃になりそうですか。 新堀氏: 実を言うと私自身もDOA6の舞をまだ見ていないので,もう少しお待ちいただくことになると思います。 発売時に使えるキャラクターも相当作り込んでいますから,それに見合うものにしないといけません。 単純に前作から持ってくるというわけにはいかないですね。 4Gamer: DOAシリーズの女性キャラクターは,単に魅力的なだけでなく,男性キャラクターよりも存在感があって,ほかの対戦格闘ゲームとは少し異なる印象を受けるのですが,女性キャラクターの作り方で何か意識されていることはありますか? 新堀氏: 難しい質問ですが,キャラクター作りにあたっていつもやっていることは,私とアートディレクターの齊藤 豊との,猛獣のようなケンカ腰のやりとりです(笑)。 顔のデザインにしろ,コスチュームにしろ,モデリング後の造形にしろ,完成までに激しい意見交換が行われることが,異なる印象につながっているのかもしれませんね。 好みやこだわる点は人それぞれで違うので,開発スタッフが変わればゲームも変わります。 何か特別に意識するというよりは,現在のスタッフのセンスが集まって作った結果が,DOA6のキャラクターデザインだと感じます。 4Gamer: そういったやりとりでは,具体的にどういったことを話すのでしょうか。 新堀氏: 私の場合はもう感覚で(笑),「ここが可愛くない!」とやりますが,イラストレーターなら絵を,モデリングをやる人なら3DCGを実際に調整して違いを見せてきます。 作るうえで何かまずいことが起きても,それぞれの得意分野を持つスタッフが集まって考えると,基本的には解決できることがほとんどですね。 4Gamer: 例えば「可愛い」にもいろいろあると思うのですが,キャラクターそれぞれの個性付けはどのように行っているのでしょうか。 新堀氏: 「この世界ではこう役割を持っている」「こういう人に好かれてほしい」といった狙いを決めて,そこからブレないように作るのが基本ですね。 あとは,「誰々みたいな」といった大まかなモチーフ,共通のイメージを持つこと。 現実にいる人の可愛いイメージをうまく汲み取る実験をすることもあります。 実物は可愛いのに,CGにするとあまり可愛くないということもあるんです。 話すのは簡単ですが,実際に完成形まで持っていくのは,本当に大変なんです(笑)。 DOAを世界一のエンターテイメントにしたい 4Gamer: EVO Japan 2019で発表された「DEAD OR ALIVE 6 World Championship」は,DOAシリーズの公式大会として過去最大規模となりそうですが,その展望をお聞かせください。 新堀氏: 発表を聞いて,急に大会をやるという印象を受けた方がいるかもしれませんが,実はDOA5の時代から,アメリカを中心とした公式のツアー大会「Battle Royal」を実施していたんです。 DOA6では,さらに大きな舞台を用意したということですね。 選手もたくさん育っていますし,賞金も前作より上げて,来年以降も見据えています。 最終目標としては「DOAを世界一のエンターテイメントにする」という野望があるんです。 かといって,「鉄拳」や「ストリートファイター」シリーズのように,昔から大会をやっていたわけではないので,我々だからこそできるようなものにしたいですね。 4Gamer: DOA5 LRでは,PC版や基本プレイ無料版が配信されたこともあってか,プレイヤー数が増えたという印象があります。 新堀氏: はい,プレイヤーが増えたことは実感していますし,こちらで把握している数字にもそれが現れていますが,何よりDOA6が,メディアやファンの皆さんから大きな注目を集めている事実がその証拠だと思います。 4Gamer: DOA5をリリースしたときとは違いますか。 新堀氏: 明らかに違います。 ところが今回は,前作のDOA5を長く運営した後,それほど間を置かないタイミングでのリリースですから。 4Gamer: それは期待できそうですね。 では発売を待っているファンに向けてメッセージをお願いします。 新堀氏: DOA6は,みんなで楽しんでいただける,覚えやすい対戦格闘ゲームです。 上級者の方にはこれまで通り,凄いプレイを見せていただきたいですし,初めての方や,格闘ゲームは苦手だけどキャラクターに興味があるという方には,まず触っていただいて,このゲームならできるということを実感してください。 そのほかにも,皆さんの好みを研究して入れているものがたくさんありますので,期待していてください。 まだ予約も間に合います(笑)! 4Gamer: ありがとうございました。 なお日本版リリースの窓口を担当する架け橋ゲームズによれば,2015年10月からSteamで配信されているPC版「Keep Talking and Nobody Explodes」についても,日本語対応アップデートが行われたとのことだ。 完全爆弾解除マニュアルは,ゲーム内の爆弾を解除する「処理担当者」と,解除方法が記されたマニュアルを読む「分析担当者」という形で役割を分担して遊ぶタイトル。 爆弾には「モジュール」と呼ばれる装置がいくつか取り付けられている。 処理担当者は分析担当者にモジュールの特徴を伝え,分析担当者は手元の爆弾解除マニュアルを読み,処理担当者の情報から爆弾に仕掛けられたモジュールを特定してその解除方法を正確に現場へ伝える。 処理担当者はマニュアルを読むことができず,分析担当者は爆弾を見ることができない。 タイトル名にもある「Keep Talking」(話し続けること)が重要となるゲームなのだ。

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