体術スキル。 【MHWアイスボーン】食事スキルとおすすめの組み合わせ【モンハンワールド】|ゲームエイト

体術

体術スキル

ソードスキルとは、の『』に登場する一部のにおいて使用される技である。 この項は、成分を多く含んでいるかもしれません。 ここから下はで突っ走ってください。 SAOにおけるソードスキル 最初はのになっている同名の《》(文庫1・2巻および『』各巻ほか)のとして登場する。 を習得したが所定の準備動作を行うことによって発動し、発動したあとは動いて攻撃動作を行う。 そのおよび威は、ふつうにを振るったときのものを上回る。 さらに、手なやも発生し、使用者の中二心を大いにさせてくれる。 発動すればあとはが体を操縦してくれるため、自分では何もしなくても一連の動作を終わりまで行うことができるが、それに合わせて自らも体を動かすことによってや威をさらに上乗せすることもできる。 ソードスキルごとにの種別が決まっており、規定の種類の以外ではソードスキルを発動させることはできない。 たとえば、両手で用のソードスキルを使うことはできない。 さらにののように発動終了後に硬直が発生し、動けない時間ができる。 また一度発動したソードスキルを途中で止めた場合も硬直時間が発生する。 ただし技後硬直の時間は、使用者の技量いかんで短縮される(文庫1巻13)。 ソードスキルには技ごとに(一度使用したあと次に使用できるようになるまでの時間)が設定されており、同じ技を連発することはできない(文庫1巻)。 の熟練度を上昇させると新しいソードスキルが使えるようになる。 また、発動や射程も上昇する(文庫8巻5)。 そのほかに、の熟練度がある程度上昇するとというを取得することができる。 要するにのである。 は以外のにも存在するものであり、においても必ずソードスキルにだけ適用されるわけではないが、なかにはを短縮する等ソードスキルの性に大きくかかわるものもある(文庫1巻3)。 他のVRMMOにおけるソードスキル 《》がされた後も、他のにを移しては続くが、それらの内でもソードスキルは引き続き使用されている。 ただし、その扱いにはさまざまな違いがある。 《ヴヘイム・》においては、当初はソードスキルはされていない(文庫3・4巻)。 《》でも同様で(文庫5・6巻)、これらの内では《》出身のが自でソードスキルの動作をしている場面はあるが、上「すごく洗練された技」という以上の意味はない。 しかし、《ヴヘイム・》には後に《》のソードスキルがされた(文庫7巻および8巻「キャリ」)。 この際に、各ソードスキルに炎や氷などのをあてはめたり、自分で新しいソードスキルを考案・登録できる「 ・ソードスキル()」のを導入したりといった変が行われた。 文庫9巻以降のである仮想《》においても、技の名前は変わっているものの、ソードスキルがされている。 このでは、連撃数の多いソードスキルを発動するには優先度の高い(つまり質の良い)が必要である点が《》とは異なっている。 また、ソードスキルの性が《心意》ので大きく違ってくるという《》特有の現も起こる。 文庫巻以降の要なとなる《》にもソードスキルのは存在している。 の熟練度との関係など、基本的には《》や《ヴヘイム・》のを継承していると思われるが、やのソードスキルが存在するかといった細かい点については不明。 なお、『』の・の別の『』でも、登場人物であるや・が《・》の中でソードスキルと同じ名前の技を使う場面があるが、双方の作品の関連は不明である。 当初、同名のに関してもが異なっていると思われていたが編の文庫化の際、心意によってが変化するというが追加され、パル・が遠攻撃になる等とほぼ同一のを持って発動したことがある。 とに関連性はいような発言を行っていたが20巻以降では露にと同一であることを匂わせており、挿絵にどうみてものさんが描写されていたりされなかったり。 二刀流について 特殊な事例として、両手にを一振りずつ装備した状態でソードスキルが使用できるかどうかという問題がある。 特殊ではあるのだが、のが使いであるため、作中でたびたび描写がある。 《》では、原則としてこの状態ではソードスキルを使用することができない(文庫2巻)。 ただ、保持者はその限りではなく、二装備状態でソードスキルを使用した実例がある(文庫1巻1)。 ソードスキル後の《ヴヘイム・》でははされているが、二装備状態でソードスキルを使用することは可で、そのうえは高いものの両手ので交互にソードスキルを放つことによって技後硬直をする「」というが見られる。 《》でも二装備状態でソードスキルを使うことは可であり、も使用できる。 ソードスキルの一覧 ここでは文庫版において名称が判明している物のみ掲載する。 ソードスキルの名称の表記にはやや揺れがあり、たとえば同じソードスキルであっても、英単2の名称では間のナカがあったりなかったりする(パル・/イクなど)。 また、一部のソードスキルの名称はで表記されたりで表記されたりする。 (/ツジカゼなど)。 登場巻は文庫版に準拠する。 『』は巻数の前に「P」を付けて示す。 片手のソードスキルの動作については、で使用した場合のものを記載する。 同一のソードスキルであっても場面によって描写が違っているものがあるが、この場合は両者を併記する。 種別 技名 登場巻 ト 単発り。 からり下ろす描写が多いが、からり下ろしているもある(12巻)。 また、からのり下ろしとからのの二つのがあり、なおかつからの場合は抜き打ちもできると説明されている箇所もある(11巻33)。 での名称は、ザッカ流《(ザン)》。 8,9,10,11,12, 14 ,,, ゾン 単発り。 右からっている描写が多いが、のから抜き打ちで発動している箇所もある(11巻)。 8,9,11,24 ,,P6 ゾン・ 2連撃。 ,,P6 ゾン・スア 4連撃。 熟練度以上で使用可。 1,13 ,,P6 チカル 単発の垂直り。 を振りかぶり、振り下ろす。 での名称は、ノ流《(ライセンザン》。 8,11,14,,, 24 ,,P6 チカル・ 2連撃。 軌跡はV字に似る。 10,12, ,,P6 チカル・スア 垂直4連撃。 熟練度以上で使用可。 1,5,7,8,10, 14 P6 下段突進技。 を左に構え、低い体勢から10突進して突く。 威はあまり高くない。 熟練度以上で使用可。 1,10, ,,,P6 上段突進技。 約10突進してる。 上方向へ突進することも可。 上段の技とされているが、からにていると見られる使用例もある。 1,9,10,12,13, 14,19,20,,, 24 ,,,,P6 イク 単発重攻撃。 を前にかざしのを肩の上に大きく引く構えから、単発の突きをはなつ。 身の倍以上の射程と両手に匹敵する威を有する優秀な技。 発動時に、にたとえられる独特のが発生する。 熟練度0以上で使用可。 1,2,5,6,8, 14,18,, ジェリッド・ 上位単発技。 左足を踏み出しながらを右後方に突き上げて発動、その後突き込むように振り下ろす。 2連撃。 を左に抱えるような構えから右へり、即座に左に切り返す。 10 ネ 3連撃。 の色も、場面によってだったりだったりと一定していない。 2,9, ,,,P6 ・ム 3連撃。 8,10, デッドリー・ズ 7連撃。 7,18 ・ 8連撃。 8 ・アセンション 位ソードスキル。 10連撃。 1撃めの上段りは非常に発動が速い。 14 ・ル 重範囲攻撃。 前方して、逆手に持ったを下に突き下ろす。 落下点から周囲にが飛び散る。 8 セ・ 範囲攻撃。 を地面に打ち下ろすと、のようなが放射状に広がって敵を足止めするとともに多少のを与える。 スピニング・ 防御技。 を体の前でのように回転させ、にする。 12 7連撃。 使用にはのほかに体術も必要。 残り1撃については不明。 1 細 ー 基本技。 体の中心にを構え、捻りを入れつつ突く。 1,,18 ,, 上への突き技。 ,P6 リーク 単発下段突き。 ーにべて攻撃範囲は狭いが、威は上。 ,,P6 リウム 撃技。 左にを構えて発動、ゆるやかに弧を描きながら上方へ、頂点で鋭にしてへ抜ける独特の軌。 細熟練度以上で使用可。 パラレル・ 2連突き。 上下二か所を突く。 ,24 ,,, ナル・ 上下2連突き。 ギュ 3連突き。 ,P6 カプル・ペ 4連撃。 7 5連突き。 技の出が速い。 8 ィクション 6連突き。 攻撃箇所が十字をえがく。 14 ・ 8連撃。 1,6 突進技。 と同じく上方にも突進できる。 , フラッ・ペネトター 全身からの尾を発しながら突進してで攻撃を行う位細技。 威、貫通、全てに優れているが発動させるには十分なが必要となる。 1,7, 両手 ランシュ 上段技。 突進してり下ろす。 での名称は、・ノ流《山波(テンザンレッパ)》。 両手のソードスキルだが、例外的なとして、で隻腕の士が片手持ちで発動させたことがある(14巻)。 でのこれまでの使用例の多くは敵側の登場人物によるものであり、その都度によって防がれたり打ち破られたりしているが、本文の描写を見るとわかるように決して弱い技ではなく、むしろ非常に強な技である。 1,10,11,14,18 ケード 単発上段り。 カクト 2連撃。 上段りを連続で繰り出す。 旋回り。 を右後方に倒し、にるか、もしくはにる。 での名称は、ルト流《輪渦()》。 10,11,,18 ラッシュ 単発技。 敵に右のを向けた体勢から、反に回転しつつり。 での名称は、流《逆浪(ゲキ)》。 14 ント 用。 柄での打撃によって相手を弾き飛ばす。 18 短 ケイ 下段からの突き上げ技。 ッド 4連撃。 短を右に引きつけ、手首を返して発動。 やや正確さに欠ける。 2, ラピッド 短の中級突進技。 2, 曲 リー 片手用曲の基本技。 を振りかぶってる。 1, P6 ・ 曲の上位である突進技。 4のを0. 4で詰めて撃をはなつ。 で一番最初に登場するソードスキル。 1 ・ 3連続範囲攻撃。 ように回転しながら左から右へ3回る。 カタナ (ツジカゼ) を左に構えた体勢から放つい技。 いとされているが、がに納まっていない状態からも使用されている(巻)。 また、直線遠技とも呼ばれているが、どの程度の射程があるかは不明。 8 絶(ゼックウ) 単発技。 を左に構えた状態から振り。 14 (ウキフネ) 両手で持ったを地面すれすれから高くる。 相手を中に打ち上げることができ、の起点となる。 (ゲンゲツ) 単発技。 同じモーションから上下に発動する。 ただし、使用者の任意で上下を決定できるかは不明。 技後硬直が短い。 緋扇(ヒオウギ) 3連撃。 旋(ツムジマ) 重範囲攻撃。 ,P6 片手 ・ーブ 2連撃。 本文には「が二回転」するとあるが、具体的にどのような動作なのかは不明。 両手 多段可なソードスキル。 範囲攻撃とされている箇所もある。 が「旋のように回転する」と描写されているが、具体的にどのような動作なのかは不明。 両手 ・ランジ 単発直線突き。 あらゆるソードスキルの中でも最速のを誇る。 P6 範囲攻撃。 をテイクし、薙ぎ払う。 惑のがついている。 ュート・ルト 突進技。 縦回転しつつ突進して切り裂く。 投 基本技。 1,8 体術 打(センダ) 基本技。 拳で相手を突く。 打に限らないが、体術ソードスキルは《装備条件緩和》を取得すると、を装備した状態でもいている手や足で使用することができる(P6巻1)。 また、でソードスキルを放った後の硬直時間をして発動している描写もある(巻)。 ,,,,P6 弦(ゲンゲツ) 後方しながら蹴る。 立った状態からでも、後ろに倒れ込みながらでも発動できる。 14 ,, (ゲツ) 単発蹴り。 中段の回し蹴り。 ,P6 エンブサー 技。 手を相手に突き刺す。 1 輪(くうりん) 手のをCの形にそろえて突き出し、敵のをで挟んで奪い取る技。 体術熟練度以上で使用可。 他の技とは違い、名称のルビはになっている。 1,6 スターバースト・ストリーム 上位技。 16連撃。 1,18 ジ・ 位技。 27連撃。 1 ・ 防御。 二本のを交差させて攻撃を受け止める。 14 両手長 エクスード・ 火矢を連続して放つ(本数は不明)。 なお、《》にはは存在しなかった可性があり 、それが正しいとすると、このソードスキルは《ヴヘイム・》において新規に設定されたことになる。 8 ット・ー 挑発技。 のを掲げ、を振り上げ、を突き出すことで発動する。 敵を攻撃するのではなく、bの注意を自分に向けて、防御の低いが攻撃されないようにするための技。 その他 ング・ 《》のである《》2層に出現するb《族》の固有。 を垂直に振りかぶって地面に打ち下ろし、周囲にいるにスタン効果をもたらす。 スタンを連続で食らうとする。 ング・デトネーション ング・の上位技。 より効果範囲が広い。 2層が使用する。 リィ・ー の・ソードスキル()。 による5連撃。 形の頂点の位置を突く。 7 ・ブザー ーンの。 8連撃。 作中に登場するのは名称のみで、実際に使用されている場面はない。 7 ズ・ の。 11連撃。 は片手直で使用しているが、突き動作だけの技なので、等ほかの種類のでも使用可。 7,18 関連商品 関連コミュニティ 関連項目• 文庫9巻。 相手の「右から左肩までを」両断したとあることから、そのように推測できる。 文庫1巻5。 ただし2層時点でのであり、それ以後にが登場した可性も否定できない。 なお、版『』『』ではおよびそのソードスキルも登場する。

次の

【アイスボーン】体術のスキル効果詳細と所持防具・装飾品【モンハンワールド(MHW)】

体術スキル

回避やガード等、いわゆる固定消費のスタミナに影響する。 より厳密に言うならば、MHP2より前のシリーズでの効果に含まれていたものの中から、 回避やガードに関する部分だけを分離したものであり、ランナーを弱体化させた調整版とでも呼ぶべきもの。 なおMHP2では体術スキルはないが、効果はランナーから消えている。 ただしSPが-10で体術-1、-15以下では-2となる。 -1では1. 2倍、-2では1. 35倍に消費量が増える。 この倍率はMH3Gのものであり、作品によって違うことがあるので注意されたし。 防御寄りのスキルなため攻め重視のハンターからはあまり注目されないが、 連続回避・ガードが安定しやすくなり、使いこなせれば十分に強力なスキルである。 特にガード重視の戦法でランス、ガンランスを使用する場合、 連続ヒット攻撃に対する安定性が大きく変わってくる。 ただし、結局のところランナー、スタミナ急速回復、体術の効果は全て強走効果の下位互換なので 強走薬 G の調合素材が入手しやすい作品ではそんなものより火力を盛れ、と言われることも多い。 強走効果との差別化を図る為か、 MH4では今までの効果に加え、が追加された。 ガララアジャラの囲い込みから脱出が可能。 …が、何故か回避性能と体術のである『軽業師』には 飛距離強化の効果が付いていない。 説明文にはしっかりと記載されているので、設定ミスだろう。 MH4Gでは修正されており、飛距離強化の効果も発動する。 MH4にはフィールドにちらほら高い崖があるので、体術を付けて崖の上からダイブしてみると、 ものすごい距離を飛ぶことができる。 そして腹から地面に叩きつけられ、何事もなく立ち上がる。 既に人間卒業してるハンターだからできること• MHX X でも効果は変化なし。 但し回避距離スキルの方にも「緊急回避時の飛距離強化」が付加されている。 ただし飛距離強化の効果はない。 「あれば嬉しいし、なくても別に困らない」スキルなので確率で発動するというネコスキルの特性と合っている。 MHXからのにもほぼ同じ効果が内包されている。 回避を繰り返し泡をまとうことで効果が発動する関係上、ついていると少し便利である。 MHXXではなどと一緒に効果を発動させると弾丸の装填知らずや、 斬れ味の劣化知らずといったシナジー効果が見込めるものが増えた。 スタイルによってはステップ移動に切り替わるブレイヴスタイルなども登場し 他のスキルやスタイルと組み合わせて使用する意味合いは従来に比べれば幾分強まった。 というよりも、一式運用ではオマケでちょっと便利なスキルとしてついてくることが多くなったといったところか。 今作では過去作以上に強走薬 G の調達が安易になったため、基本的には無視される。 ただし、要所要所でアイテム持ち込み不可クエストに悩まされるため、死にスキル扱いもされていない。 ガード性能の効果にスタミナ消費減少が加わったので、ガード時のスタミナ減少効果は消失した。 また、強走薬が弱体化されたことで下位互換とは言えなくなった。 弓においては射撃に固定消費が追加されると共に、連続射撃での溜め段階上昇に加え、 新アクションであるチャージステップで位置取りの調整も行えることから、 通常の溜めをほぼ行わなくなり、結果としてランナーとの立場が逆転し事実上の必須スキルにまで出世した。 弓以外では、操虫棍でスタミナ消費の激しい空中アクションを多用する場合や、 IBで追加された回避装填を立ち回りに組み込む一部のライトボウガンなどでもあると便利。 MHF-Zでの体術• MHFのシーズン2. 0から実装された。 また、上位スキルである「格闘王」が存在する。 MHFに於ける効果は キックや挑発パンチの威力が上がるというもの。 メインシリーズの体術とは全く異なる効果だが、 一般的な「体術」という言葉の意味で考えればこちらの効果の方がしっくり来る。 実装直後は素手で紅龍が倒せるなどとんでもないスキルだったが、即修正されてしまった。 もちろん普通にモンスターを狩猟するにあたっては 需要など絶無…だった GGまで。 回避・ガードのスタミナ軽減にはMH2仕様のままでランナーが必要になるため、 他作品から移ってきたハンターは、勘違いして発動したりしないように気を付けよう。 MHF-GGではスキルの効果が強化された。 具体的には、同アップデートで実装される新武器種「穿龍棍」を使用した際に 蹴り攻撃 これは穿龍棍のモーションに含まれているもの の攻撃力がやや上昇する、というもの。 このスキルの目玉は「」とであるが、 後述するように体術スキルの発動防具が少なくなりつつあるうえ、 それら二つは穿龍棍も恩恵を受けられるため、採用を検討するのも手だろう。 ただし現状では装飾品が極めて少なく防具に頼らないと発動が難しい。 のスキルとして「ブーブー体術」も存在するが、効果は全く異なる。 こちらは上記の他シリーズ版体術と同様、回避・ガードのスタミナ消費を半減させる効果がある。 軽減率は絶倫と同じでこれと重複する。 格闘王• フォワード. 3から追加され、SPが20に達すると発動する。 GGで穿龍棍用の効果が追加された。 事実上の穿龍棍専用スキルにして、かつての穿龍棍の最重要スキルの一つだった。 有効度の点から先に穿龍棍での効果を述べるが、 穿龍棍の攻撃アクションにおける 蹴りが含まれる攻撃の威力を 1. 3倍に増加させる、というもの。 かつての穿龍棍の主な攻撃手段である空中連携コンボにおいては、 高威力の空中連携3と、滞空状態を持続させるリーチ短の滑空蹴りの威力が1. 18倍もの強化になる。 空中連携を一切使用しない場合は重要性が下がるが、かつての穿龍棍は空中連携が基本で、 天ノ型や嵐ノ型といった「特殊条件下」でしか地上戦をしないという状況があったため、 地ノ型、というより穿龍棍における最重要スキルの一つとして数えられていた。 空中で攻撃を当てた場合の浮き上がり時間が若干増加する効果もあるが、 攻撃を繰り出すと急激に高度が下がるようになっている 特に攻撃まで時間のある滞空連携3 ため、 実質的にはそこまで極端には変化しない。 格闘王の有無にかかわらず、モンスターに引っかかりながら攻撃することで落下を抑制することが可能。 その為純粋に火力強化スキルの1つと考えられていた。 ただし、2016年以降の追加武具では体術スキルを持つものは皆無であり、 G級複合スキルや、遷悠防具による自動発動効果も存在しなかった。 装飾品G 体術珠G 二個で発動するとは言え、2016年以降のスキル構築環境では普通のG珠は搭載しづらく、 更にはより強力、かつ地上でも空中でも有効なスキルが激増した事、 MHF-Zの調整によって空中連携がかつてほど重視されなくなったこともあって、 当スキルの発動優先度は大きく低下している。 その後空中連携には新アクション「空中EX回避」が追加されたものの体術は非適用であり、 本スキルの重要性自体は特段上がってはいない。 なお、G級入門防具の一つ「フロガダシリーズ」は、元々穿龍棍での運用が想定されていたため、 一式で「格闘王」が発動する。 G級序盤で考えれば手軽かつ有力な強化手段であるため、現在でも実用性そのものは保たれているといえる。 また、に習得させることも可能。 先述の通り手練はEXゲージ蓄積量を上げる集中と、 龍気共鳴発動の際に味方を吹き飛ばすリスクを軽減できるため、 こちらであれば格闘王効果も得つつ他の便利効果も享受できるだろう。 穿龍棍以外でもこのスキルは発動する 元々穿龍棍実装前のスキルなので当然ではある その内容とはキックの威力を上げ、 さらにはモーションまで変えてしまうというもの。 具体的に言うと、移動していない時にキックすると 回し蹴りに、 ダッシュしている状態でキックすると ドロップキックになる。 ドロップキックとはフォワード. 3のPVで、潮島の穴にハンターを蹴り落とす時に使っていたアレの事。 まさにスタイリッシュキックアクション。 大剣の武器出し時のキックは通常モーションのままだが、威力は「体術」の時点で上昇している。 ここまで言うとネタスキルのようだが、実はいくつかのメリットがある。 例を挙げると、 1. キックの威力を2から 25まで上げる。 攻撃によって スタン値を溜められる 一回につき5程度。 ドロップキックの隙は大きいが、地面に倒れてから立ち上がるまでの間に 無敵時間がある。 と、実にロマンあふれるスキルなのである。 さあ、みんなも蹴りを使ってみよう! 基本的にネタスキルなので、言うまでもないが武器を使った方が早い。 ただ、チーム間で息抜きのためにスキルを揃えて適当なモンスターと戦う分にはいいかもしれない。 3~4人で同時にドロップキックを放つ様は非常にシュールである。 また、人によっては何か間違った努力の結果、このスキルだけでラージャンを倒してしまったという話も… かかった時間は約16分だがこれを早いと捉えるか遅いと捉えるかはry• 回し蹴りのモーションは脚を高く上げてハイキックを叩き込むというもの。 画面へを向けて回し蹴りを乱発させ、 いかがわしい想像をする不届き者も多数存在する。 にとってはネタと実用性 雪だるま等の解除 を両立したスキルとして人によっては好まれる場合も。 ちなみに穿龍棍を装備していても、武器をしまっている時は回し蹴りやドロップキックを使用可能。 威力は他の武器種で使った場合と変わらない。 なおドロップキックそのものではスタミナを消費せずに緊急回避に次ぐ無敵時間を得られるが、 これは 納刀時ダッシュからの派生限定であるため、 スタミナを最低値まで減少させることで発動するスキル「餓狼」発動中での回避手段には使えない スタミナ最低値ではダッシュ自体ができない。 また同じ理由で、抜刀時にスタミナを常時消耗する「闘覇」スキル発動時の緊急回避手段としても使えない。 その代わり、スキルの斬れ味回復量が緊急回避の 5倍である10となっている。 普通の緊急回避よりある意味使いにくいからだろうか?

次の

体術

体術スキル

せっかくSteam版で60fpsが達成出来ていることだし、スタミナスキル検証をすることにした。 既に強走薬や猫飯の低減率も出ているし、いまさら必要ないのでは?と考える人も多いだろうが、個人的考え方を言うと、 スタミナの消費量よりも回復時間の方が重要だと考えるからだ。 というのも、弓を使っているとスタミナが全快しているタイミングはほぼなく、どちらかというと回復待ちをしている時間が長い。 したがって、1回の行動でどれだけ消費するか、よりもどれだけ待てば1回行動できるか、を議論するほうが弓的には嬉しい。 ということで、せっかく60fps動作しているので、録画をして、フレーム単位で回復時間を測ってきたので参考になればと思う。 サムネイル用(深い意味はない)• 体術 スタミナの消費量をレベルに応じて10%軽減するスキル。 弓の必須スキルの1つであり、一番の特徴は 行動回数が増えることにある。 これは言うまでもないことであり、スキルなしとLv5では単純に手数が倍になるほどの差がある。 一方で、このスキルは スタミナの回復を早めるスキルとも言える。 これはどういうことかというと、スタミナの消費量が少なくなる一方で、スタミナの回復速度は常に変わらないためである。 これを10%ごとにとらえるのは面倒なので、実際に回避1回分のスタミナの回復時間をフレーム単位で計測した。 60fps動作しているので、1f フレーム は60分の1秒ということになる。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 60f 6 1 0 54f 6. 6 2 0 48f 7. 5 3 0 42f 8. 57 4 0 36f 10 5 0 30f 12 体術、スタ急はそれぞれのスキルレベル、回復時間は回避1回分のスタミナ消費量を回復するのにかかった時間、合計回数はスタミナが150の時を基準とした、最大の回避の回数である。 この表からわかるとおり、スタミナの回復時間が体術のレベルごとに早くなっている。 また、紹介が遅くなったが、スキル無しでのスタミナ消費量は25であり、その回復には60f、つまり1秒かかることが今回の計測でわかった。 本記事ではこの スタミナ回復時間を相対的なスタミナ消費量と考え、その効率を評価することにしている。 スタミナ急速回復 スタミナの回復速度をレベルごとに10%加速させるスキル。 このゲームではスタミナの消費量を低減するスキルは多くあっても、回復速度そのものを早くするスキルはこのスキルしか存在しない。 スタミナ消費量を軽減する要素一切なしでのスタミナ回復にかかった時間はLv1から55f,50f,47f,となっていたため、スキルの説明文どおりの効果が得られていると言えるだろう。 強走薬 スタミナの消費量を25%低減するアイテム。 僕が散々20%と書いていたのは何かの勘違いということにして欲しい。 体術や他のスキルと効果を重ねがけすることが出来る。 その計算方法は加算ではなく乗算であることに注意したい。 また、その効果の最大値は50%カットまでである。 これらをまとめたのが以下の表である。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 45f 8 1 0 40f 9 2 0 36f 10 3 0 31f 11. 61 4 0 30f 12 5 0 30f 12 この表から分かる通り、強走薬と併用する場合は体術Lv4以上は同等の扱いになる。 また、Lv3とLv4の効果は僅かな差しか存在しないことにも注目したい。 ネコの体術 スタミナの消費量を20%軽減する食事スキル。 また、発動にはほぼ お食事券が必須であると言えるため、ほとんどはTAでの利用がメインとなるため、ここでは強走薬との併用を前提として回復時間を計測した。 体術 スタ急 回復時間 合計回数 0 0 36f 10 1 0 32f 11. 25 2 0 30f 12 3 0 30f 12 4 0 30f 12 5 0 30f 12 この表から、強走薬とネコの体術を併用した場合は体術が影響するのはLv2までであること、そして体術なしでもLv4と同等の効果を得ることが出来ていることに注目したい。 08f 4. 615 5 2 25f 5 5 1 27. 27f 5. 455 4 3 27. 69f 4. 58 5 0 30f 6 4 2 30f 5 3 3 32. 31f 4. 62 4 1 32. 72f 5. 46 3 2 35f 5 4 0 36f 6 3 1 38. 19f 5. 45 3 0 42f 6 上から順番に回復時間の短いものを列挙している。 また、軽減効率はそれぞれのスキルが2スロットスキルであるため、その合計レベルで軽減した時間を割ることで算出している。 したがって、体術のみであれば10%の6になることになる。 この表から、 体術が極めて優秀であることがわかる。 従って、 体術のレベルを5に近づけていくことが最も効率の良いスキル配分であることがわかる。 そういった意味で この順番にスキルシュミレータを検索していくのが最も良い利用方法だと思う。 08f 5. 27 3 3 23. 85f 6. 83 3 2 25. 83f 6. 27f 6. 546 3 1 28. 18f 7. 5 3 0 31f 9. 6 各種数値の取り扱いはこれまでと同様である。 注目したいのは体術Lv4とLv3自体の低減効果にほとんど差がないため、 体術をLv3よりも高くするよりはスタミナ急速回復を付けたほうが効率が良いと言えることだ。 最大回数自体も実際に連続で12回入力することはほぼないと思うので、ほぼ差がないと見ることが出来るだろう。 08f 7. 384 1 3 24. 62f 8. 75 1 2 26. 67f 11. 27f 10. 91 0 3 27. 70f 10. 77 1 1 29. 10f 15. 73f 27. 27 0 0 36f - TAなどで見られる併用状態である。 この場合でも、体術Lv0とLv1の差と、Lv1とLv2の差が違うため、 体術をLv2に上げるよりはスタミナ急速回復に振った方が効率が良くなると言える。 また、護石だけでスタミナスキルを補う場合、 スタミナ急速回復と体術には回復時間の差がないことがわかる。 合計回数を考えた場合、体術のほうが2回分多くなるため、結果的には体術が勝ると言えるだろう。 補足 スタミナ急速回復を付けたほうが、一見すると溜め射撃の連射において、スタミナ効率が良くなると感じる。 しかし、体術も溜め射撃のスタミナ消費量を軽減しているため、結果的には今回計測したスタミナ回復時間が指標になることに注意したい。 まとめ 今回計測した結果から、やはりスタミナスキルとしては 体術を最優先するほうが効率が良いと言える。 しかし、体術以外の要素を併用して、 スタミナ消費軽減の最大量 50% をかすめる場合は、スタミナ急速回復の方が効率が良くなるケースも存在する。 さらにこれはアイテムを贅沢に使う、TAのような場面が想定され、そういった場合本当に細かい数値が差をつけかねないので、今回示した表が参考になればと思う。 今回はここまで。 お読みいただきありがとうございました。 質問・要望はこちらから sqexatkai.

次の