エルレイド 性格。 サーナイト育成論

【ポケモン剣盾ダブル】エルレイド叩き

エルレイド 性格

特徴 [編集] の進化形。 キルリアのもう一つの進化系は女性的でエレガントな姿を強調しているのに対し、エルレイドは男性的なシャープさを彷彿とさせておりサーナイトと共にほぼ人間のような外観を持っている。 また頭部や両肘には鋭利な刃が備わっている。 肘の刃は伸縮自在であり、伸ばすとともに性質を刀のように変化させることで武器として使用、これによる戦法を得意としている。 相手の考えを敏感にキャッチする能力を備え、この能力を生かして相手より先に行動することができる。 礼節を重んじる性格の持ち主で、誰かを守ろうとする時に肘の刀を使い激しく戦うと言われている。 ゲームでのエルレイド [編集] 『』で初登場。 新たにかくとうタイプが追加されるほか、サーナイトが「とくこう」に秀でているのに対し、こちらは「こうげき」に優れる。 他の能力はサーナイトと同等で、「とくぼう」が非常に高いが「ぼうぎょ」が低いのも同様である。 「きりさく」「つじぎり」「リーフブレード」「サイコカッター」といった、急所に当たる確率の高い技のほか、「れんぞくぎり」「つるぎのまい」「みねうち」といった、剣技を思わせる技を多く覚える。 また、キルリア時代にへんか技を多く覚えさせることによって、他のかくとうタイプにはない戦略をとれる。 かくとうタイプの技も充実しており、大技「インファイト」も習得するが、どのバージョンでも習得レベルは50を上回るため、「レベル51以上のポケモンは一時的にレベル50になるルール(フラットルール)」でなければレベル50対戦で使用できない。 人間に近い体型を持つが、では、などと同じ不定形グループに分類される。 エスパータイプの中では「こうげき」の高さはズバ抜けていることから、エスパータイプ物理最強ポケモンに選ばれた。 『プラチナ』では、四天王であるゴヨウが使用する手持ちポケモンの1体であるほか、『プラチナ』『』のでは、フロンティアブレーンであるコクラン、『ハートゴールド・ソウルシルバー』では、ヤマブキジムリーダー・ナツメ、『』では、四天王カトレアが手持ちポケモンの1体として使用する。 外伝作品でのエルレイド [編集] 『』では悪の組織、ヤミヤミ団の幹部であるトリオ・ザ・ヘルのリーダー格・アイスが使用する。 更にヌリエのいせきでもをキャプチャするのに必要となる。 野生はアンヘルビルに2匹いる。 フィールドでも10ダメージの素早い「とっしん」をしてくる。 『』ではチーム・レイダーズの一員として小登場する。 アニメでのエルレイド [編集] 『』ではのポケモンとして登場。 を参照。 映画でのエルレイド [編集] 2007年公開の『』に登場。 ポケモンカードでのエルレイド [編集] ポケモンカードゲームDP3「ひかる闇」「構築済みスターターパルキアLv. X」で初登場。 闘タイプでHPが130と高い。 関連項目 [編集]•

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【ポケモン剣盾】エルレイドの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

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0-50. 7-53. 0-48. 1-98. 3-111. -53. 4-89. 2-66. 1-33. 8-193. 0-96. 4-45. 5-62. 9-72. 4-99. 1-55. 1-109.

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【S2最高130位最終170位】カバギャラパッチラゴン

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・やりたかったこと 正義の心で遊んでみたい。 ・着想 ブラック・ホワイトで登場した特性の1つである、正義の心。 この技はそれ以前から存在した袋叩きという技にコンボ的運用法を確立させた特性であると言えます。 効果は悪タイプの攻撃を被弾すると自身の攻撃を1段階引き上げるというもの。 連続攻撃の場合は被弾毎に能力上昇判定が発生します。 この特性で、遊んでみましょう。 何故かあちこちからダイホロウやダイフェアリーを差し置いて ダイジェットが飛んでくることが多かったのでバコウの実を持たせました。 格闘技に関してはダイナックル化させる場合を想定すると、 とでは威力が5しか変化しないためを採用。 通常時に使えば体力回復としても便利であり、雑に打つ場合には非常に便利なのも魅力的です。 無振りドラパルトをで低乱数1発 37. 生半可な耐久であれば半減ですら喰らう圧倒的な火力で暴れてもらいます。 全てがイドの為にあるのではないかと思わされるです。 フェアリー技が4倍弱点ではあるものの、ロゼルで大体誤魔化せます。 普通に信頼できる程度に耐久が高いので、 安心してイドの補助に徹することが出来ます。 剣盾でシェルブレードを新規習得したため、炎タイプに対しても一応の対応策を得ました。 ックスした場合はダイスチルとダイアースによる耐久補助が出来るのも魅力的です。 シェルブレードを撃つと5割で防御力を下げられるので、 殴った上でイドの補助になるかも知れない可能性も残せる、ということにもなります。 基本的にが出る前に対戦を終わらせるのが理想ですが、 出ざるを得なくなってしまった場合を想定して、 催眠術や濁流で無理矢理粘る構成にしています。 追い風を使える負けん気という特徴を生かして戦います。 とはいえ今回は軸の構築なので、あくまで選出威圧としての採用です。 ・基本的な立ち回り 先発にはとイド、控えにとを繰り出します。 のしで相手片方の行動を封じつつ、イドはを展開。 展開後はが味方に袋叩き。 イドは必要に応じてックスして制圧していきます。 イドにックスを消費しなかった場合は控えのでックスを使用し、 耐久面の向上を図りましょう。 ・使用感 正義の心を用いた構築を使ってみた感想ですが、 必要な手順の割に出せる火力が高いという点で、 確かに強いコンボ戦術であると感じました。 ただ、イドの耐久面は信頼しにくい物があり、 展開をベースとした叩き軸の構築としては微妙かもしれないと感じました。 ・まとめ 袋叩きを撃つだけで味方の攻撃力が上昇する。 単純明快な戦術の構築でした。 自分では使われた事があるだけで、構築の存在などの情報自体は持っていましたが、 使ったのはこの構築が初めてになります。 確かに単純かつ起動の手間が少ない点は魅力的ですし、 その上で発動時のリターンも大きいので、 よく使われる原因が理解できました。 ここまでお読み頂き、ありがとうございました。 einsxd.

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