ポケモン はらだいこ 倍率。 【ポケモン剣盾】カビゴン(キョダイマックス)育成論・種族値・倒し方

【ポケモン剣盾】リザードンの種族値と生息地【ソードシールド】

ポケモン はらだいこ 倍率

概要 本来ポケモン自体に・・・ ではとくこう・とくぼう合わせて ・のステータスの値があるが、バトル中はそれとは別にそれぞれのステータスにランクという概念が設けられる。 実際には、・を加えた7つ 第一世代では6つ のステータスにそれぞれランクが設定されており、ランクの値によって元のステータスの値が補正される。 率にもランクの概念はあるが、やなどの対象ではない。 実際の補正についてはを参照。 バトルに入ったときのランクの初期値を0とすると、最低値は-6、最高値は6の13段階ある。 実際にランク補正の上下が起きるやなどについては、それぞれのステータスのページを参照。 ランク補正の上下が起きると、演出効果に加えて、その上がり幅や下がり幅に対応して以下の文が示される。 ランク補正はポケモンをするとリセットされる。 によるものを除く ランク変動時に発動する・に以下のものがある。 相手からランクを下げられない• 全能力:・・・・ タイプのみ ・• ・・のポケモンは特性を無視してランクを下げることができる。 自分で自分の能力を下げた場合、これらの効果は発動しない。 ミラーアーマーは、さらに下げられようとした効果を相手に跳ね返す。 相手からランク補正を下げられた場合、ランクを2段階上げる。 自分で自分の能力を下げた場合や、味方から能力を下げられた場合これらの効果は発動しない。 ランク変動値を2倍にする• ランク変動のプラスマイナスが逆になる• 以下の技によるランク変動は上記全ての特性・状態の影響を受けない。 による能力の引継ぎ• 技を受けたときのみ• による付加効果 補正 ステータスのランク補正 ランクが高いほど、そのの値は高くなる。 実際のステータスに以下の倍率をかける。 命中率・回避率のランク補正 自分のランクが高いほど、また、相手のランクが低いほど、命中する確率が高くなる。 急所率のランク補正 急所ランクが高いほど、攻撃技が急所に当たりやすくなる。 「ランク補正」という用語は正式名称ではない。 そのため、ランク補正の表記方法は統一されておらず、「最低値が0、初期値が6、最大値が12」と記述しているサイトも見受けられる。 自分のランク補正を上げることを「積む」と表現することがある。 ランク補正を上げることは当然火力や耐久を底上げするためであるが、火力を底上げすることが引いては攻撃技のPPの節約をもたらしたり、逆に耐久を底上げすることが相手のPP切れを誘ったりすることがある。 ポケモン黎明期ではをバトル時のみ上げ下げするという概念自体がプレイヤー間で浸透しておらず、の発売からしばらくはランク補正の影響が、バトル後も永久に残ると勘違いするプレイヤーもそれなりに存在していた。 第五世代まではなどの育成難からなる個体の妥協をランク補正でカバーするケースがあった。 関連項目• もちもの• ・・・・• ・・・• ・・・• とくせい• ・・・• ・・・• ・・・・・・• ・・・.

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【最強】天才俺氏、ポケモンで理論上絶対に勝てる戦法思いついてしまう・・・

ポケモン はらだいこ 倍率

ジャラランガ うろこポケモン ガラルNo. 394 ヨロイ島No. 167 ぜんこくNo. 784 高さ 1. 6m 重さ• 2kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Kommo-o タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 35で『ジャラコ』から進化• 音系の技『いびき』『いやしのすず』『いやなおと』『うたう』『うたかたのアリア』『エコーボイス』『おしゃべり』『おたけび』『きんぞくおん』『くさぶえ』『さわぐ』『スケイルノイズ』『すてゼリフ』『チャームボイス』『ちょうおんぱ』『とおぼえ』『ないしょばなし』『なきごえ』『バークアウト』『ハイパーボイス』『ばくおんぱ』『ほえる』『ほろびのうた』『むしのさざめき』『りんしょう』『ブレイジングソウルビート』『オーバードライブ』を受けない。 粉系の技『いかりのこな』『キノコのほうし』『しびれごな』『どくのこな』『ねむりごな』『ふんじん』『まほうのこな』『わたほうし』、特性『ほうし』の効果を受けない。 攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 また、自分の『おもさ』が100kg軽くなる。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 交代しても効果は続く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 必ず後攻になる 優先度:-4。 投げつけた道具はなくなる。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンを捕まえる時に便利。 通常攻撃。 10kg未満は20、25kg未満は40、50kg未満は60、100kg未満は80、200kg未満は100、それ以上は120。 ダイマックスしている相手には無効。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 威力は20〜200 レコ. そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ダブルバトル』の時は最後に受けた技のみ有効になる。 必ず後攻になる 優先度:-5。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 この技は『ダイウォール』の効果も受けない。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 特性『てつのこぶし』の時、威力が1. 2倍になる。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 [『ジャラランガZ』を持たせると『スケイルノイズ』がZワザになる。 『ジャラランガ』の専用Z技。 自分の『こうげき』『ぼうぎょ』『とくこう』『とくぼう』『すばやさ』が1段階ずつ上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。

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初心者用ページ/努力値の振り方

ポケモン はらだいこ 倍率

最大の特徴はいかなる物理攻撃でも一度だけ無効化する特性「 アイスフェイス」。 発動後は「ナイスフェイス」にフォルムチェンジし、耐久型の性能から一転、高速アタッカーへと早変わりする。 あられが降れば再度「アイスフェイス」にフォルムチェンジする。 種族値自体は控えめな数値だが、抜群を取りやすいこおりタイプなので攻撃性能は意外に高い。 そこに行動回数追加が加わってしまえば耐えるのは困難。 更にはらだいこも習得するため、特性を活かして上手く積めば全抜きも狙っていける。 一方で「アイスフェイス」自体は弱点にもなりうる。 特殊技に対して発動しないどころか、コオリッポ自体が先制技を一切覚えない。 脆弱な耐性も相まって特殊アタッカーに上を取られるだけでやれる事が少なくなってしまう。 その為、苦手な相手はとことん苦手。 特性が発動すれば耐性の少なさも補えるので、有利な相手とうまく鉢合わせたい。 ゆきふらしと組む以外にもダイマックスを消費すれば、ダイアイスで自らアイスフェイスを貼り直すこともできるため忘れないこと。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 アイスフェイス 隠れ特性は存在せず、これで固定。 効果は物理限定かつ、特定の条件下で再発動可能な第七世代までの ばけのかわ。 あられが降り始めたタイミングで復活する。 これにより、一度使用した後にナイスフェイスで上を取りダイアイスを使うことで即座に復活させ、物理攻撃を二回受けることが出来る。 解除されても第八世代でのばけのかわの様にダメージを受けることはないが、かたやぶりで無効化される点は注意。 味方のあられサポートを入れられるダブルバトルでは張りなおす機会が増える。 ばけのかわと同様、ころがる・トリプルアクセルを受けた時にダメージ倍率が正常に増加しないバグが存在する。 を参照。 技考察 物理攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 つららおとし 氷 85 127 90 怯み30% タイプ一致技。 NFなら怯みも狙える。 タマゴ技。 れいとうパンチ 氷 75 112 100 凍り10% タイプ一致技。 命中安定。 みがわりやがんじょう対策に。 物理型なら採用の余地あり。 たきのぼり 水 80 100 怯み20% 対炎・岩。 NFなら怯みも狙える。 反動が痛い。 NFなら怯みも狙える。 水タイプにも等倍。 怯みも狙える。 主に水へ。 反動が痛い。 やけど対策に。 特殊攻撃技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ふぶき 氷 110 165 70 凍り10% タイプ一致技。 霰下で必中。 天候との併用で。 れいとうビーム 氷 90 135 100 凍り10% タイプ一致技。 命中安定。 霰を併用しないなら。 フリーズドライ 氷 70 105 100 凍り10% みずタイプにも抜群。 抜群以外、威力は期待できない。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 対炎・岩。 命中不安。 なみのり 水 90 100 - 対炎・岩。 命中安定。 狙うのは晴れによる炎。 変化技 タイプ 命中 解説 あられ 氷 - 特性の再発動やふぶきの必中化に。 オーロラベール 氷 - あられと併用して物理特殊両方に硬くなれる。 はらだいこ 無 - 特性を活かして積む。 上手くいけば全抜きも狙える。 アクアリング 水 - 毎ターン回復できる。 長期戦に強いが即効性は低い。 みがわり 無 - 技範囲が狭いので入れられる。 状態異常対策として。 まもる 無 - ターン稼ぎに。 天候変化とあわせて。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 メインウェポン。 攻撃しながらアイスフェイスにフォルムチェンジ。 はらだいこ使用後は顔の復活によるすばやさ喪失でかえって不利になる場合も多い。 れいとうビーム つららおとし つららばり れいとうパンチ 130 フリーズドライ 120 180 こごえるかぜ 110 165 ダイストリーム ハイドロポンプ 140 天候:雨 対。 等倍範囲が広い。 なみのり アクアブレイク たきのぼり 130 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 対。 威力の高いもろはのずつきの反動を踏み倒せる。 ダイストリームで記載の2回復活がこの技でもできるがスリップダメージに注意。 防御UPできるが怯みは狙えなくなる。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF 対。 水に等倍。 先制技封じが紙耐久のNFに嬉しい。 ダイバーン ウェザーボール 130 天候:晴 炎天下限定。 への役割破壊。 ダイウォール 変化技 - まもる 霰が止むのを待つ、または霰でスリップダメージを稼ぐときなどに。 基本は非接触かつ、タスキ貫通の可能性もあるつららばりを主力に。 稀に威力50になるのが怖いならつららおとしorれいとうパンチでもよいが、はらだいこをすれば威力50でも十分かも。 はらだいこ+みがわりでカムラのみを発動させ、A6S1上昇を目指すならいじっぱりも有りかと。 相手が連続技でみがわりを貫通してきたり、先制技持ちではないことが前提になりますが。 特殊対面からの壁張りは難しいため、その場合は素直に引いたほうが良い。 もろはのずつき、すてみタックルは自主退場用。 ただし一致物理氷技を切ることになる。 ナイスフェイスになっていれば上から殴れる機会は割と多いので、壁張り型といっても一致技を切るのは慎重に。 ユキノオー等と比べると、壁張に2ターン掛かり安定感は低い。 一方で物理であればタスキに頼る事なく起点化が可能なのは他にない強み。 エースに防御<特防のポケモンを据える場合など、パーティーのバランス次第で選ぶとよい。 アイスフェイスの物理に対する1ターン行動保証を利用して霰を降らせ、以降はスリップダメージによる完封を狙う。 相手のPTにこおりタイプや防塵がいる場合は使用できない。 NFより遅い物理を完封できる反面、130族以上の高速や特殊アタッカー対面に対して成立しない。 耐久型、火力の低い特殊やはじめに積み技を使うタイプなら初手みがわりで対応可能な場合もある。 また、はじめの2ターンに毒々を入れられればそれで機能停止してしまう。 毒々を持っている相手にはまもるで様子見したり初手みがわりで交わしたりと行動順を工夫してみよう。 ただし、まもるを使うと通常アタッカーでないことが即座に分かるのでその点は留意しておくこと。 最速なので有名などくどく使いとしては無振り80族の等まで抜ける。 霰だけではたべのこしで相殺されてしまうため、耐久型の突破を視野に入れる際は 毒びし・やけど・のろい等の別のダメージソースを持つポケモンと組む必要がある。 4枠目を攻撃氷技に変えれば遂行速度は速まるが無限型としては成立しなくなってしまう。 味方のサポートやアタッカーも兼ねたい場合は検討してみる。 剣盾ランクマシーズン2では、TODが簡単に狙えるようになったためこの型の有用性が高まった。 はじめにタイマンに強いポケモンで1体倒したあと、毎ターン45秒かけて技を選んで試合時間15分をやり過ごしHP判定での勝利を狙う。 勝つためには手段をいとわない方なら採用をご一考。 上側にコオリッポのHP、下側に敵側のHPを記載。 もちろん、実際はここまでうまくいかないので相手の状況によって柔軟に選ぶ技を変える必要がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対コオリッポ 注意すべき点 アイスフェイスで物理技を無力化してくる。 特性発動後はS130族の俊足を誇る。 種族値による火力は低いが、抜群の取りやすいタイプ。 その上はらだいこまで使えるので等倍以上だと大ダメージを与えてくる可能性が高い。 対策方法 特性で防がれない特殊技やかたやぶりで攻める。 はらだいこが読めるなら、アイスフェイスの上を取れるポケモンでロックブラストを使うのも有効。 と違い耐性が貧弱な為、受け出しされる事は少ない。 タイプなら技以外を半減できる。 数値受けするのもいいが、フリーズドライには注意。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技35 あられ 90 100 こおり 変化 10 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技51 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技55 しおみず 65 100 みず 特殊 10 技64 ゆきなだれ 60 100 こおり 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技17 ドわすれ - - エスパー 変化 20 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技21 きしかいせい - 100 かくとう 物理 15 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技46 てっぺき - - はがね 変化 15 技69 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 5 技74 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 遺伝.

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